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Una vez enumeradas las bondades del juego, no puede obviarse que, pese a su apabullante acabado, es un título que dista mucho de la perfección, especialmente en lo que atañe a los aspectos jugables. Si bien el sistema de combate es fluido, tiene muchos defectos que, unidos a la dificultad del juego, pueden hacer que el jugador menos hábil lo de por imposible. El más notable es que no se pueden cancelar los combos, por lo que es muy fácil quedar desguarnecido frente a determinados enemigos mientras se está ejecutando una secuencia de ataque. No puede olvidarse que determinadas animaciones también dejan desprotegido al personaje y que recibir un golpe no cuenta con los pertinentes segundos de invencibilidad. Una característica que supone un tormento en momentos en los que el jugador se encuentra rodeado, especialmente cuando los ataques enemigos suponen cambios de estado que le dejan indefenso. No son raras las situaciones en las que un golpe con cambio de estado supone una muerte segura a pesar de gozar de un estatus óptimo. Como remate, las defensas de determinados personajes son exiguas, bastando unos pocos goles de contrincantes fuertes para poner fin a sus correrías. Por fortuna, para compensar este desacierto, nada más morir el juego nos planta de nuevo en la misma pantalla donde combatíamos, además de darnos la oportunidad de salir de ella para seguir recorriendo el mundo e intentar mejorar nuestro estatus.
Pero no debe obviarse el que es el gran fallo del juego, que no es otro que la perenne sensación de monotonía que desprende. Son muchos los factores que influyen en esta evaluación. La más obvia es la propia naturaleza del juego, encuadrado en un género que no se caracteriza por su capacidad de renovación. Pero juegos como “Viewtiful Joe” han demostrado que incluso con ingredientes tan limitados pueden darse pasos adelante y ofrecer un producto que sea capaz de innovar. Elementos de puzzle y plataformeo habrían sido agradecidos, por no hablar de combinaciones de golpes y técnicas de combate más allá de las sempiternas magias.
No ayuda tampoco la constante repetición de mundos en cada país, por no hablar de que se nos obligará a jugar todo el juego con cada personaje. Podría decirse que, en la práctica, tenemos que superar el juego cinco veces y en una época como la actual puede desanimar incluso al jugador más receptivo. Lo único que compensa esta mecánica son los diferentes estilos de lucha, amen de la dificultad intrínseca del combate, que obliga a establecer constantemente nuevas tácticas.
¿Qué es lo que redime a un juego que, aparte de su preciosismo gráfico, exhibe unas carencias jugables tan notables?. Ambientación e historia es la respuesta. Aparte de su apabullante apartado gráfico, desmadejar una historia de reminiscencias wagnerianas en la que tiene cabida toda clase de tragedias y la imprescindible épica heroica, todo cubierto por un halo de tristeza y melancolía que hace de este un título muy especial en el que se percibe el cariño de los creadores hacia sus personajes. Comprobar cómo se entrecruzan sus historias, llegando a enfrentarse entre ellos, es incentivo más que suficiente para dedicarle a este juego el tiempo que sea necesario, aunque esto suponga limitarnos a aporrear botones durante interminables horas.
Gráficos
Preciosismo. Artesanía. Detallismo enfermizo. Son muchas las palabras que describen el laborioso trabajo de producción que ha supuesto el apartado gráfico de este título, el cenit de las dos dimensiones si exceptuamos lo logros de Arc System en sus juegos de lucha. En un tiempo en el que el empleo de sprites es tachado de obsoleto, reducto de nostálgicos y demás descalificaciones propias de generaciones más jóvenes y ajenas a la historia del videojuego, surge un título que es capaz de brindar a nuestros ojos un paisaje imposible de reproducir mediante polígonos.
El apartado artístico, uno de los más cuidados de cualquier sistema en los últimos años, habría sido una tarea de incierto resultado de pretender representarlo mediante un engine tridimensional, siendo esta personificación bidimensional lo más cercano a un óleo que se haya visto en pantalla alguna. Hacía mucho tiempo que no se nos brindaba un título basado en sprites como el aquí presente, del que se puede afirmar con rotundidad que habría sido imposible en un sistema inferior. No sólo por la alta resolución de la que hace gala, que nos garantiza una experiencia de juego libre de pixelaciones, sino por su combinación de enormes sprites, enfermizo detalle en personajes y escenarios, descomunal tamaño de cualquier elemento presente en pantalla y una recopilación de efectos que convierten el simple desfilar de guerreros y monstruos en un deleite para nuestras retinas.
Para comenzar, qué mejor forma de hacerlo que enumerando las virtudes de los protagonistas. Enormes, representados con un cuidado enfermizo para ser fieles plenamente al diseño original, repletos de detalles visibles gracias a la excepcional resolución y sobre todo ágiles y animados con una fluidez sólo vista en dos dimensiones en contados juegos de lucha. El excepcional diseño original provee de una buena base de partida, pero no debe restar ni un ápice de mérito al difícil logró de plasmar todos los detalles de las ilustraciones en las que se han basado los grafistas, logrando calcos idénticos a las creaciones de papel y lápiz. Incluso el colorido del que hacen gala es inédito en un título de estas características, asombrando la minuciosidad con las que los más insignificantes puntos de color cuentan con su correspondiente presencia. Por desgracia, no todo podían ser bondades, y para los personajes y monstruos de mayor tamaño se ha recurrido a una técnica que, sin ser algo dramático, si desluce el resultado general. Para algunos de estos titanes se ha optado por representarlos con imágenes semiestáticas, a las que se les ha animado de forma independiente las distintas partes de su cuerpo. Si bien el resultado es notable, especialmente en lo que refiere a su respiración, es un contraste demasiado evidente respecto al resto de personajes.
Los escenarios dejan abrumado al jugador mediante los numerosísimos planos de scroll con los que se les insufla una profundidad inédita en las dos dimensiones, pero es inevitable reprochar que, pese al excepcional diseño y colorido, se echa de menos algún elemento animado en los fondos y sobre todo más variedad dentro de las regiones que se recorren. A pesar de que cada país cuenta con varias zonas a explorar, estas no dejan de ser sucesivas encarnaciones del mismo patrón de escenario, sin apenas variaciones.
La imperfección, dentro de la belleza del juego, cuenta con su más obvio exponente en las ocasionales ralentizaciones a las que deberá hacer frente el jugador, especialmente molestas en un juego en el que no es difícil verse acorralado. Tampoco puede olvidarse que el enorme tamaño de los sprites entorpece el campo de visión del jugador, dejándole desguarnecido frente a ataques lejanos. Un zoom habría sido una solución fácil y notable, que esperemos tengan en cuenta en futuras incursiones de la compañía en el género.
Música & Sonido
Dejando de lado los habituales efectos sonoros, que no pasan del mero aprobado, “Odin Sphere” cuenta con uno de los apartados sonoros más cuidados del catálogo de la máquina, lo que no es poco bagaje teniendo en cuenta las obras maestras que lo constituyen. Comenzando por el excepcional doblaje anglosajón, que hace de la posibilidad de escuchar el audio japonés una opción anecdótica. La pasión y perfecta concordancia de las voces con los protagonistas conllevan una sana envidia respecto a los doblajes para consola que caracterizan a nuestro país. No desentona la excepcional banda sonora, obra del afamado Hitoshi Sakimoto (FF XII, Vagrant Story), que ha logrado brindarnos una serie de composiciones épicas sin parangón, con gran presencia de temas vocales. El único reproche que se le puede echar en cara es que recurre en demasiadas ocasiones a variaciones del tema principal, a lo que si le sumamos que el juego consiste en repetir los mismos escenarios retoma el debate sobre la monotonía que persigue al producto.
Conclusión
Es obvio que “Odin Sphere” sufre por culpa de defectos jugables, pero esto no debe restar ni un ápice de reconocimiento a un título cuya simple existencia es un manifiesto de principios y amor por los videojuegos por encima de simples criterios comerciales. Por no hablar de su excepcional producción artística, que alcanza cotas inéditas en la generación de 128 bits, y su notable apartado técnico, además de la fidelidad con la que se ha captado el espíritu de las leyendas nórdicas. No puede obviarse el mimo puesto en su distribución, en la que Square Enix ha asumido un rol inédito incluso con sus propios productos, presentándonos un título perfectamente traducido a nuestro idioma y con la pertinente opción de 60hz, a lo que cabe sumar la presencia de dos pistas de audio.
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