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Atari pone a nuestra disposición un diario de desarrollo de Sacred 2 - Fallen Angel.
Simon Trümpler, diseñador gráfico de Ascaron, nos cuenta en éste diario de desarrollo interesantes detalles sobre "Sacred 2 - Fallen Angel".
Variaciones de un Mundo
Los mundos de los juegos cada vez son más grandes, vastos y suntuosos. Sin embargo, ¿qué tiene de bueno un mundo vasto si no está animado y en consecuencia resulta aburrido? Puesto que el mundo de Sacred 2 también será muy grande, nos hemos esforzado en gran manera para animarlo y que resulte interesante. Muchas tomas muestran lo detallado y hermoso que se presentan los ambientes, pero ¿qué pasa con los papeles vivientes del mundo, los NPC (personajes que no son de jugador)?
Un NPC (personaje que no es de jugador) es un ser controlado por el ordenador, y la gama de NPCs incluyen a seres humanos, otras razas, oponentes y seres neutrales (como una vaca, por ejemplo). Éstos son los pasos seguidos en la creación de un NPC:
- Un artista gráfico debe dibujar un concepto
- Un artista principal aprobará el concepto o lo devolverá con las sugerencias de cambios o mejoras
- Un artista de modelado en 3D modelará el NPC en una versión muy detallada (no jugable), convertirá el modelo en una versión jugable, le añadirá colores y texturas, le añadirá el esqueleto para la animación, animará diversos movimientos (andar, correr, saludar, beber, comer, aspecto feliz, tímido, mirar al suelo…) y luego exportará esta figura al juego y lo prueba
- El artista principal aprobará el resultado o lo devolverá con las sugerencias de cambios o mejoras.
Este ciclo tarda aproximadamente dos semanas, excluyendo las animaciones, y es necesario para cada uno de los NPC. Dentro de un año (quitando los fines de semana, pero no las vacaciones), y después de dos semanas para las animaciones, se habrán podido crear nueve NPCs diferentes, lo que no es mucho para un gran mundo como éste. Sin embargo, no es necesario crear todos los NPCs partiendo desde cero:
Opción 1: Modificación de los modelos
Éste es el método más complejo en la creación de un nuevo NPC. Cuando se modifican lo modelos, se utilizan figuras ya existentes y se le añaden nuevos elementos, como una nueva armadura. También se puede utilizar diferente vestimenta, cambiar el peinado o cambiar el físico.
Éste es un ejemplo de una modificación de armadura. El modelo femenino es idéntico, sólo se ha modelado una armadura nueva. Un experimentado artista gráfico trabajará entre tres y cinco días en una modificación como ésta. El esqueleto no ha de construirse de nuevo y así podemos seguir utilizando todas las animaciones. El aspecto y la silueta (muy importantes) del personaje cambian drásticamente con los detalles recién modelados. Así que ya tenemos, teóricamente, 52 NPCs acabados en un año :).
Opción 2: Modificación de las texturas
El método de modificar las texturas de un personaje resulta mucho menos complejo. El artista no realiza ningún cambio en el modelo; en lugar de ello, simplemente modifica las estructuras, los colores y detalles menores del personaje. Según el esfuerzo puesto en la tarea, el artista gráfico también podría crear nuevos detalles para este modelo y transferirlos al mismo.
En esta modificación de texturas se remodela la vestimenta con gran detalle y se transfiere al NPC sin cambiar el modelo real. Según sea la cantidad de detalles adicionales necesaria puede tardarse entre uno y dos días para conseguir este cambio. La silueta no cambia, pero debido a las nuevas estructuras, patrones y detalles, puede obtenerse una gran cantidad de variaciones. De acuerdo con mis pobres habilidades matemáticas, ahora estamos en 130 NPCs diferentes por año.
Opción 3: Modificación de los colores
El modo más rápido y sencillo de dar un nuevo aspecto a un personaje es sencillamente cambiar sus colores. En los juegos más antiguos, el método preferido era una rotación de la paleta de colores, por lo que un monstruo rojo se convertía en un monstruo verde. Esto se aplicaba a todo el monstruo, aunque sólo se quisiera cambiar el color de la espalda.
Para poder modificar los colores, el artista gráfico cogerá una textura y luego utilizará ajustes de nivel para definir los colores de cada parte (como los pantalones, los zapatos, los guantes, el color de la piel y el cabello, los botones, cinturones, hebillas…). Cada nivel dispone de un deslizador independiente que girará la paleta de colores (si conoces Photoshop: Hue/Saturation), pero esta vez, no para todo el modelo, sino para cada área de manera individual.
Aquí, puede verse claramente que ni el modelo ni la estructura han cambiado. Los colores se combinan simplemente en nuevos “diseños” de acuerdo con el gusto. Con este método pueden crearse aproximadamente de tres a cinto modificaciones en un día. Esto implicaría aproximadamente unas 1.305 variaciones en un año, bueno, si eso no es suficiente para llenar un mundo;).
Epílogo
Por supuesto, mis cálculos no son realistas, pero pueden ilustrar el modo de añadir una cantidad aceptable de variación a un mundo de videojuego. Existen muchas otras opciones, pero estas tres son las más utilizadas en Sacred 2. No obstante, no es suficiente con crear un NPC y luego generar 1.000 variaciones diferentes de colores. Es importante que haya diferentes siluetas disponibles, e igualmente esencial que un fornido tabernero se mueva como tal y no que vaya saltando graciosamente por ahí como una gacela.
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