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 Entrevista con Pivotal Games 11-01-2008 12:17
Por: Artículo Oficial
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Tenemos ganas de conocer la nueva ambientación hollywoodense, ¿puedes darnos algún ejemplo?

Conflict: Denied Ops
Creo que nos podemos referir a dos cosas al describir los momentos tipo “Hollywood”. Hablamos de las situaciones destacadas y de las explosiones y efectos especiales.

En lo que se refiere a las situaciones, no queremos desvelar demasiado, pero dentro de la primera misión hay varias: justo al principio del juego, un Apache amigo derriba a un Hind enemigo y, al hacerlo, destruye una torre de comunicaciones, que cae en el nivel. Más adelante veremos al mismo Apache esquivando cohetes tierra-aire y destruyendo la torre desde la que su presunto atacante lanzaba los cohetes. Este tipo de situaciones son comunes a lo largo del nivel y muchas de ellas sólo tienen lugar si los eventos se han desplegado de una forma particular durante la misión.

En términos de efectos especiales, estamos muy orgullosos de nuestras explosiones y pirotecnia. No hay nada comparable a utilizar un lanzagranadas contra una zona llena de fuerzas enemigas y provocar una serie de enormes explosiones, que provocan que los malos salgan corriendo incendiados o volando por los aires por efecto de la onda expansiva. El humo que sigue a esas explosiones persistirá en el campo de batalla, incorporándose al efecto. También hemos invertido mucho tiempo en los efectos del impacto de la munición, asegurándonos de que cada tipo de superficie tenga su propio efecto de partículas y “marca” de la bala.


Conflict: Denied Ops

¿Cómo ha cambiado la IA desde las últimas entregas de la serie?

Conflict: Denied Ops
Obviamente, ya teníamos una sólida base para empezar, trasnuestra experiencia en los títulos anteriores, pero lo que hicimos fue desmontar la IA y volverla a construir para Denied Ops. Nuestra IA tiene dos aspectos: la IA de los grupos tácticos enemigos y la del Agente. Ambas requieren un montón de trabajo y funcionan de maneras diferentes.

La IA de los grupos tácticos está estructurada para hacer que los enemigos trabajen en equipo. Si un enemigo está aislado, querrá mantenerse con vida y retrocederá hasta que se pueda reagrupar con otras fuerzas enemigas. Todo esto sucede a la carrera: el soldado se reagrupará con los demás y luego oiremos al grupo recién formado gritarse órdenes entre ellos y empezar a avanzar hacia nuestra posición, para intentar inmovilizarnos y rodearnos. A veces veremos que la IA decide asaltar nuestra posición a toda prisa, lo que nos puede pillar desprevenidos: no es algo que suela verse en la mayoría de los juegos.

La IA del Agente es un sistema único construido para ser extremadamente flexible. Tiene que ser capaz de solventar el hecho de que podamos jugar con cualquier personaje (en cualquier momento), en modo un jugador y debe cumplir con el papel de las armas pesadas o de francotirador, dependiendo del personaje que elijamos. Además, nuestro Agente no debe estorbar nuestro avance ni restringirlo de ningún modo. Al fin y al cabo, es una herramienta a nuestra disposición y dado que este juego va a ser accesible para jugadores de todos los niveles, no queremos forzar a nadie a que aprenda complejas órdenes de equipo o a hacer microgestión del Agente. Como tal, nuestro Agente nos seguirá de forma inteligente valiéndose por si mismo y nos seguirá sea cual sea el arma que utilicemos e independientemente de la estrategia que empleemos. No obstante, si elegimos darle órdenes a nuestro personaje, lo podremos lograr con controles muy sencillos: dos botones en total. La mayoría de las órdenes son sensibles al contexto y se dan mediante el Gatillo Izquierdo / L2 o el botón derecho del ratón. Si estoy mirando a un punto en el escenario, la orden se convierte en “ir allí”; si hay un enemigo, la orden se convierte en “atacar a ese objetivo”; y si estoy frente a un terminal de ordenador, le diré a mi Agente que “acceda al ordenador”. Para llamar al Agente de vuelta, sólo tengo que mantener pulsado este botón.


Conflict: Denied Ops
El otro botón permite acceder a órdenes avanzadas, decirle a mi compañero que elimine una posición o que utilice una granada en la ubicación que le indico. Utilizando esas órdenes puedo colocar a mi Agente de la IA en posición y luego pedirle que inmovilice al enemigo mientras ajusto mi tiro o me acerco para acabar con él.

Además de proporcionar más interactividad, ¿cómo han influido las consolas de última generación en el aspecto visual de Conflict?

Obviamente, hay mucha más potencia para renderizar más cosas a la vez. En lugar de hinchar el número de enemigos, hemos optado por gastar la mayor parte de esa potencia adicional en la física y en los efectos especiales. También hemos podido abrir nuestros entornos, lo que implica que hemos conseguido una bonita mezcla de combate cercano en interiores y zonas abiertas en exteriores, adecuadas para el combate con vehículos.


Conflict: Denied Ops

Un rumor que circula es que hemos conseguido más polígonos en una de las armas en primera persona, que los que teníamos en los cuatro miembros del pelotón en el Desert Storm original… Creo que es un indicador de lo lejos que han llegado las cosas.

¿Qué podéis desvelar acerca del modo multijugador competitivo?

Conflict: Denied Ops
Habrá juego multijugador competitivo con hasta 16 jugadores. Vamos a incorporar tres modos de juego: Deathmatch clásico, Deathmatch por equipos y Conquista. Mantendremos los papeles distintivos de los dos principales personajes y se podrán intercambiar cada vez que reaparezcamos, lo que nos permitirá elegir el agente apropiado para la situación que se exija en cada momento. Cada modo de juego tendrá 11 escenarios, sacados de las ubicaciones del juego para un jugador.

Por último, ¿de qué aspecto de Denied Ops estáis más orgullosos?

Es complicado elegir un aspecto en particular, pero obviamente estamos muy orgullosos de la accesibilidad del juego cooperativo, así como de nuestros efectos de destrucción y de la tecnología.

 
 
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