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Un imprescindible de Nintendo DS.
Cuando la portátil Nintendo DS fue presentada ante el público en el E3 del año 2004, Eiji Aonuma aprovechó para anunciar que había planes de llevar la saga "The Legend of Zelda" a la nueva máquina. La noticia se perfiló en octubre de ese mismo año, momento en el cual el mismísimo Miyamoto declaró que estaban pensando en realizar una versión portátil de "Zelda: Four Swords". Poco más de un año después, Aonuma confirmaba, para alegría de muchos, que el juego en desarrollo no sería una entrega de "Four Swords". Y finalmente, en la Game Developers Conference de 2006, se anunciaba el título que significaría el debut de Link en la portátil de doble pantalla: "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass", correspondiente al universo de "The Wind Waker". En junio de éste año llegó a tiendas niponas, y en octubre al resto del mundo, convirtiéndose en uno de los juegos más esperados de la temporada y en el episodio portátil de la saga con más posibilidades de batir records de ventas.
Desde Nintendo, aunque en principio tenían pensado dotarle de un concepto de juego tradicional (control con la cruceta y los botones), pensaron que lo mejor para "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" sería que aprovechase al máximo las posibilidades de la portátil de doble pantalla. No sólo era una idea ideal en estos momentos en que el hardware de DS está más que explorado, sino que al mismo tiempo unos controles sencillos podrían alcanzar a todo tipo de público, incluso a quienes no habían controlado a Link anteriormente. De ésta manera, se aseguraban que ésta nueva aventura encajara en esa exitosa línea de productos portátiles dirigidos a toda la familia, un espectro de público entre el que Nintendo DS está causando sensación. Y no por ello significaría dejar a un lado a los jugadores veteranos, quienes como todos sabemos, siempre gustan de encontrarse con nuevas y originales formas de juego.
"The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" se sitúa tiempo después de "The Wind Waker", con Tetra y su grupo acompañados por Link en la persecución de un barco pirata. Al parecer, éste misterioso navío ha secuestrado a marineros y habitantes de las islas locales. Cuando encuentran el barco Tetra desaparece, mientras que Link, tras intentar seguirla, termina teniendo dificultades. Acaba despertando en una extraña isla, donde con la ayuda de la hada Ciela, intentará emprender el camino para buscar a Tetra y el barco fantasma. No tardará mucho en unirse al capitán Linebeck, quien con su barco le acompañará (sin ayudar demasiado, todo sea dicho) a lo largo de su larga y peligrosa aventura.
Jugabilidad
Como hemos dicho, inicialmente Nintendo quería hacer un juego de controles tradicionales pero gráficos avanzados. De haber sido realizado éste primer plan, nos hubiéramos encontrado con un sistema de movimiento con cruceta y botones, donde la pantalla superior mostraría al personaje y la inferior el mapa. Pero ésta idea no cuajó, así que se buscaron alternativas más novedosas. La más interesante y que rápidamente convenció a los responsables de Nintendo fue la de poner toda la carne en el asador y exprimir al máximo las posibilidades de DS. Así, se detalló que los movimientos se llevarían a cabo con el stylus, y que por lo tanto, la pantalla de juego se desarrollaría en la inferior. Inicialmente, la idea se unió a la original, con lo que los usuarios tendrían la oportunidad de elegir el tipo de control que mejor les resultara a la hora de la verdad. Pero poco a poco los desarrolladores fueron viendo que de ésta manera no podría crearse una auténtica obra maestra. Por ello, y una vez disipadas las dudas sobre si los controles táctiles gustarían a todos los usuarios, en Nintendo decidieron eliminar cualquier opción de control diferente a la llevada a cabo con el stylus. En tal punto las garantías de éxito eran claras, y Nintendo tenía a su disposición un abanico de posibilidades enorme que afectarían a todas las características de su consola.
El modo principal de "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" presenta una emocionante historia llena de acción y momentos intrigantes. Aunque a nadie sorprenderá saber que no presenta un guión sorprendente, es de obligación destacar que el argumento está plasmado de manera eficaz para mantenernos enganchados de principio a fin. Una característica a la que los seguidores de la franquicia ya están acostumbrados, pero que aquí realiza un papel exquisito. Para tenernos interesados constantemente por el producto la aventura ofrece dos grandes estilos de juego: controlando a Link en mazmorras e islas, o navegando en el barco del capitán Linebeck. La combinación de ambos estilos es frecuente, por lo que alternar entre uno y otro será un ingrediente esencial para que el juego no caiga en la repetición y el aburrimiento.
Cuando manejemos a Link lo haremos desde una efectiva cámara aérea que nos permite ver perfectamente al protagonista y el decorado por el cual se mueve. Dado que el juego está en 3D las posibilidades son amplísimas, pudiendo llevar a cabo mil y una acciones (unas más importantes que otras) mientras exploramos escenarios y hablamos con personajes controlados por la computadora. A razón del momento podremos llevar a cabo acciones de todo tipo, entre ellas las más habituales en la franquicia, como cortar hierba, recolectar corazones, o enfrentarnos a enemigos variados. También podremos acceder a mazmorras en las que buscar objetos, o combatir contra poderosos jefes de nivel. Hasta ahí, y como sabrán los fans, lo de siempre. Lo original viene a la hora de detallar el sistema de controles. Lo primero de todo es el movimiento de Link, el cual llevaremos a cabo con el stylus. Marcaremos con el lápiz el lugar al cual deseamos que Link se desplace y mientras lo mantengamos marcado o lo desplacemos, el personaje seguirá el recorrido. Si queremos realizar acciones de movimiento habrá que llevar a cabo trazados determinados, mientras que para golpear sólo será necesario apuntar con el stylus en el enemigo al cual nos enfrentemos. Los objetos y armas adicionales se utilizarán de una manera similar. Podremos primero acceder al inventario pulsando en la pestaña Objetos, y después activar el arma o herramienta correspondiente haciendo click en otro icono. Cada objeto tiene su modo de uso, pero todos son igual de sencillos. Por ejemplo, para lanzar el boomerang dibujaremos el recorrido que queremos que éste realice. Lo mismo para el gancho o la bomba teledirigida. En determinados momentos de la partida el juego cambiará de modo de visión, abarcando las dos pantallas (especialmente en jefes), pero el sistema de controles será idéntico.
Otros detalles del modo de exploración que deberemos tener en cuenta serán el reloj de arena, las escenas de infiltración, y el control de un segundo personaje (aunque esto último sólo es en determinado momento y no merece que digamos más). El reloj de arena determinará el tiempo que podamos estar dentro del Templo del Rey del Mar sin sufrir daños en nuestra energía vital. Deberemos entrar varias veces en éste lugar, por lo que cuanta más arena hayamos conseguido menos sufriremos. Respecto a las escenas de infiltración, se tratan de mazmorras donde debemos avanzar sin que algunos vigilantes nos detecten. Si lo hacen, tendremos la oportunidad de acudir a zonas seguras donde no nos verán, pero perderemos tiempo y paciencia. No será extraño que acabemos cansados de estas secuencias de infiltración, dado que se repiten muchas ocasiones, pero la última vez, y no decimos por qué, las disfrutaréis.
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