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Goku y sus amigos vuelven a Nintendo DS.
De la mano de Namco Bandai y Atari Ibérica llega a la portátil de Nintendo una nueva aventura basada en la archiconocida serie de animación japonesa “Dragon Ball”. Estamos hablando de “Dragon Ball Z: Goku Densetsu”, un título que mezcla los juegos de cartas al estilo “Magic” o “Yu-Gi-Oh!” con una pequeña dosis de RPG. No es la primera vez que estamos ante de un producto de éstas características relacionado con la obra de Akira Toriyama, dado que anteriormente apareció en Super Nintendo “Dragon Ball Z: Chou Saiya Densetsu”, el cual no vio la luz en nuestro país. También hay ejemplos más cercanos en nuestro tiempo, como “Dragon Ball: Legendary Super Warriors”, aparecido en Game Boy Color a finales de junio de 2002. Ambos títulos tenían algo en común: los combates se realizaban mediante cartas. No obstante, en ésta ocasión “Dragon Ball Z: Goku Densetsu” se aleja de las complejidades que un juego de éstas características suele presentar, exprimiéndose hasta la última gota en busca de máxima sencillez.
El juego nos llevará al inicio de la serie Dragon Ball Z. La Tierra vive momentos de paz después de vencer Goku al malvado Piccolo en el último Torneo de las Artes Marciales. Durante todo este tiempo la vida de nuestro protagonista ha cambiado radicalmente, puesto que él y Chichi han sido padres de un niño llamado Son Gohan. Sin embargo, la época de paz parece haber alcanzado su fin con la llegada de un misterioso guerrero del espacio que se hace llamar Raditz. Al parecer, viene en busca de Kakarotto, su hermano, y quien resulta ser Son Goku. Según Raditz, Goku pertenece a una raza de superguerreros llamados Saiyans, naturales del planeta Vegeta. Nacido únicamente para la lucha, Kakarotto (Goku) fue enviado a la Tierra cuando era sólo un bebé, para que destruyera al planeta cuando se hiciera mayor y eliminase a todos los habitantes del planeta. Sin embargo, el abuelo adoptivo de Goku encontró al pequeño y lo acogió como si fuera su propio nieto. El resto de la historia es de sobra conocida.
En “Dragon Ball Z: Goku Densetsu” reviviremos esta temporada de la aclamada serie de animación de Akira Toriyama. Lucharemos contra Raditz, entrenaremos con Kaito, nos enfrentaremos a Nappa y Vegeta en la Tierra, viajaremos al planeta Namek y nos veremos las caras con el ultrapoderoso Freeza y sus Fuerzas Especiales Ginyu. Posteriormente, en la Tierra repasaremos la saga de los androides luchando contra A17 y A18, y midiendo nuestras fuerzas contra Cell. El cartucho de Nintendo DS incluye finalmente el mortal combate contra Buu, donde descubriremos el poder de las fusiones y la transformación en Super Saiyan de nivel 3.
Jugabilidad
El juego se basa totalmente en un sistema de cartas tal y como hemos comentado al inicio del análisis. Éstas cartas, también llamadas “cartas de energía”, son útiles en todo lo que hagamos durante la partida. Cada naipe tiene tres elementos: Poder, Guardia y Acción. El primero de ellos aparece en la esquina superior izquierda de la carta, dentro de una Bola de Dragón. El número de estrellas de su interior indica el poder, siendo una estrella el mínimo y siete estrellas el más alto. Sin embargo, si en la Bola de Dragón sale el símbolo Z, estaremos ante una carta con valor Poder máximo. Si utilizamos una carta para desplazarnos por el escenario, éste poder nos indicará cuántas casillas podemos movernos. Si la utilizamos para atacar, nos marcará el valor para realizar esa acción. Por otro lado, en la esquina inferior derecha aparecerá el valor Guardia. Si durante el turno de movimiento nos encontramos con un enemigo, éste valor determinará si nos enfrentamos a él o no. Durante la batalla, sin embargo, éste número nos dirá la efectividad de nuestra defensa contra los ataques.
En la mitad de la carta aparecerá el tipo de acción que nos permite realizar. Hay en total ocho tipos: atacar, ocultar, entrenar, invertir, energía, evento, usar, y Z. Dependiendo de la fase en la cual nos encontremos sus efectos serán diferentes. En la pantalla de movimiento la carta de ataque nos permite realizar un ataque en ese turno en el caso de encontrarnos con un rival. La carta ocultar nos permite movernos por el escenario evitando los encuentros. El naipe de energía aumenta el poder de los ataques durante un turno y la carta entrenar incrementa la capacidad de defensa durante ese tiempo. No podemos olvidar las cartas evento, usar e invertir. Las primeras llamarán a nuestros amigos, como Kuririn, Yamcha, Chichi, Tenshinhan, entre otros, quienes nos entregarán objetos o nos curarán las heridas sufridas durante el combate. Los naipes con el símbolo usar nos permiten utilizar los objetos de nuestro inventario, mientras que las de invertir nos dan la posibilidad de descartarnos de todas las cartas de energía y cambiarlas por otras de la baraja. Las cartas con el símbolo Z son comodín y permiten realizar cualquier tipo de acción. Durante la batalla la carta atacar permite, como su nombre bien indica, realizar un ataque. Para ello, nuestro valor de Poder tendrá que ser mayor al de nuestro enemigo. La carta de evento hará que nuestros compañeros de fatigas nos ayuden y ataquen al enemigo, mientras que la de invertir cambia nuestro naipe por el del enemigo, permitiendo usar su propio poder para hacerle daño. A estas acciones podemos sumarles las cartas energía y entrenar. La primera de ellas hace que el valor de Poder de la carta se añada a otra, mientras que la segunda hace lo mismo pero en el valor de Guardia. Finalmente las cartas usar y ocultar nos darán la posibilidad de utilizar un objeto en medio del combate y huir de la pelea, respectivamente. Nuevamente, las cartas con el símbolo Z se convertirán en comodines al poder usarlas para cualquier tipo de acción.
También hay que tener en cuenta que si el adversario y nosotros utilizamos cartas con el mismo valor de Poder habrá un empate. En éste caso, el valor se acumulará para la siguiente ronda, por lo que se añadirá al nuevo ataque. De ésta forma, el daño que realicemos podrá ser el doble o incluso el triple. Del mismo modo, existe otra forma de aumentar la capacidad de ataque. Para ello podremos combinar nuestras cartas atendiendo al valor de Poder y Guardia. Eso sí, los naipes tendrán que tener el mismo valor en cada una de ellas. Ésta posibilidad no se encuentra disponible al inicio de la partida, por lo que la iremos aprendiendo a lo largo de la aventura. En total, durante la partida podremos realizar un total de 512 combinaciones posibles, una cifra nada desdeñable, sin duda.
Los combates finalizarán cuando disminuya completamente la barra de vida de uno de los luchadores. Asimismo, tras cada pelea conseguiremos experiencia, con la que podremos subir de nivel y aumentar los puntos de vida totales. Además, incrementaremos la capacidad de conseguir nuevas cartas mediante un sencillo juego en el que deberemos elegir una cápsula Hoipoi. Éstas tendrán algunas bonificaciones ocultas.
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