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 Vib-Ribbon 09-10-2007 10:53
Por: tidusin
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Un clásico inolvidable.


Vib-Ribbon
Cuando "Vib-Ribbon" fue lanzado en 1999, el mundo de los videojuegos ampliaba sus horizontes a pasos agigantados debido, en parte, al alto nivel técnico de los juegos, cada vez más elaborados. Las tres dimensiones eran prioritarias en cualquier catálogo de consola de sobremesa y arriesgarse a diseñar en dos dimensiones era calificado ya entonces como algo retro; muchas veces, eso sí, con resultados positivos. Pero "Vib-Ribbon" no se contentaba con ser un título en dos dimensiones, presumió de ser el primer juego en lustros que disponía de una sola dimensión. Hecho que no es del todo cierto, aunque así lo parezca en algunas de las capturas.

Jugabilidad

Vib-Ribbon
"Vib-Ribbon" fue diseñado por Masaya Matsuura, creador de la serie "Parappa the Rapper", y del reciente "Musika" para iPod, lo cual es sinónimo de confianza, debido al éxito obtenido con la primera saga. El título partía desde la premisa de que lo más simple es lo más efectivo. Y así fue. Con el uso de 4 únicos botones simétricos del mando de PSOne (R1, L1, abajo y X) se podía controlar a Vibri, la delgada y monocromo protagonista de éste atípico plataformas. El cometido del juego era sobrepasar los obstáculos que se creaban en el “escenario”, formado por una sola línea. En función del obstáculo, teníamos que presionar el botón o la combinación de dos botones adecuada, ofreciendo hasta 10 posibilidades distintas. El manual del juego resultaba ser un póster desplegable que mientras por un lado destacaba diseños del juego, en el otro nos mostraba los diferentes obstáculos, y el botón que teníamos que usar para evitarlo. Al principio, el control asusta mucho, ya que depende del nivel en el que nos encontremos (más tarde hablaremos de sus peculiares niveles) nos podemos enfrentar en nuestra primera partida a una amalgama de líneas, garabatos y loopings sin descanso alguno. Pero tras unos pocos niveles, los dedos se acostumbran a la serie de vibrantes movimientos y fluyen con naturalidad, colocándose en su sitio nada más ver el siguiente obstáculo. Aún así, es posible que en un nivel demasiado largo, el cansancio haga mella en el jugador y cueste acertar, dado que el control requiere mucha precisión y sólo permite presionar la combinación de botones en un momento muy concreto. Cuando acertamos con la forma normal de la protagonista, unos puntitos púrpura crean un arco a nuestro alrededor: significa que no estamos fallando y que cuando se cierre el círculo pasaremos a una categoría mejor, convirtiendo a Vibri en toda una princesa. Eso sí, a medida que vamos fallando, Vibri también se va deformando, convirtiéndose en un personaje menos detallado, como una rana, hasta convertirse en un pequeño gusano, lo que indica que estamos cerca de la muerte de la protagonista, a la vez que el escenario vibra con más intensidad, dificultando aún más la partida. Afortunadamente, estemos en la posición que estemos, siempre tendremos la opción del círculo para subir de categoría.

Gráficos

Vib-Ribbon
Es poco probable encontrar unos gráficos similares a los de "Vib-Ribbon". A primera vista, podríamos compararlos con los del original y unidimensional "Pong", aunque el clásico de PSX debe confesar que sus líneas blancas son realmente vectores, los cuales permiten mover (automáticamente, eso sí) el “escenario” como si nos paseáramos alrededor. En su sencillez radica su peculiaridad, y el hecho de que siga recordado por una minoría de seguidores afianza la originalidad del título. La simpática protagonista es simplemente un garabato hecho con estilo y gracia, pero sin ningun tipo de alarde técnico. Y lo mismo sucede con los escenarios, que aunque sean infinitos, sólo están formados por combinaciones de los diez obstáculos anteriormente mencionados. Estos obstáculos tienen formas variadas, desde un clásico looping, hasta rayas con forma de pinchos, o montañas cuadradas; todas siguiendo la forma del escenario, que es una blanca línea recta.

Música & Sonido

Vib-Ribbon
Pero si algo hace especial a "Vib-Ribbon" es la música. Y no nos referimos a las sencillas pero efectivas y pegadizas melodías de los menús, ni a la vocecilla cantarina de Vibri, ni siquiera a los temas que ofrece el propio juego en forma de tutorial, sino a las canciones que acompañan los niveles. Y es que de nuestra colección de música dependerá la magnitud del juego. Nuestros CDs seran los que dicten la forma de los escenarios, su rapidez, ritmo, dificultad... acompañándonos además con cada canción en cuestión. Podemos elegir jugar canción por canción o el disco entero (algo bastante arriesgado, ya que implicaría no despegarnos de la pantalla en 80 minutos), y por fin la música que queremos se implica de forma directa con la partida que estemos jugando. Por lo tanto, el apartado de música será tan bueno como nuestros CDs de música, algo bastante positivo (y tremendamente infinito).

Conclusión

Vib-Ribbon
"Vib-Ribbon" no es el juego técnicamente más llamativo ni elaborado de la historia, tampoco fue el más vendido, pero forma parte de ese conjunto de títulos especiales a los cuales parte del público tiene un aprecio especial. En la actualidad los juegos, tanto musicales como de otros géneros, han avanzado mucho, y fácilmente nos podemos encontrar usando nuestros propios MP3 en juegos de Xbox, o en nuestros trayectos con los coches de Crazy Taxi o GTA para PSP, entre muchos otros. Por no hablar de la cantidad de editores musicales que toman en serio a la música, desde el ya lejano "Music" (con su posterior conversión a "MTV Music Generator") para las consolas de Sony hasta el recién salido del horno "Jam Sessions" para DS. Y es que jugar en red, la opción de conectarse, de poder actualizar juegos, ofrecer nuestras propias creaciones y personalizar nuestras partidas, unido a la potencia en crecimiento de cada generación de consolas hace de las experiencias con juegos musicales algo cada vez más cercano a la realidad.


Vib-Ribbon
"Vib-Ribbon" llegó cuando el género musical (desde Beatmania hasta el propio PaRappa) ya estaba asentado en tierras niponas, pero no se limitó a ser uno más. Con su peculiar propuesta, llamó la atención de muchos jugadores que vieron en él una manera de poder jugar escuchando su propia música de forma natural. Esperemos que Vibri no se quede en aquella leyenda que llegó a finales de milenio y en el futuro podamos disfrutar de nuevos niveles, e incluso más opciones, con las características de la nueva generación de consolas.

 
 
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 Desarrolladora
Nota
85
70
NanaOn-Sha
 Distribuidora
Sony
 Lo mejor
La infinidad de niveles y la complicidad de poder realmente jugar con tu propia música.
 Lo peor
Los gráficos son su seña de identidad pero también su talón de Aquiles.
 Resumen
El mejor plataformas musical de su género.
 NOTA OJGAMES 85
 NOTA LECTORES 70
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Vib-Ribbon
 
 
 
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   Una Japonesada que llego a Europa.
10-10-2007 03:40
La primera vez que vi algo sobre este juego fue en la difunta revista Loading, y la verdad es que fue entonces cuando me di cuenta que fuera de España habia todo un mundo de juegos exoticos y maravillosos.

Milagrosamente un tiempo despues lo vi en un escaparte de una tienda en Madrid y recuerdo que pense ¨increible!!¨, y acto seguido lo compre convirtiendose en una de las piezas claves de mi coleccion de PlayStation.

   RE: Una Japonesada que llego a Europa.
24-07-2008 06:36
hola , soy de chile y tengo este jueguillo.......tambien supe de el por medio de la gran revista que crearon en España - loading-......lo tengo en japones............no se ni como empezar jajaja..pero bueno, ahi descubriré como elegir algunas opciones de juego



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