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Los puzzles están sacados de “El buen pensador de puzzles para salir del paso”, con puertas secretas en los despachos, manuscritos que leer a la búsqueda de una cifra o pequeño jeroglífico que nos habrá la caja fuerte de turno, o el guarda a despistar de toda la vida. La dificultad es media-baja para impedir que nadie se frustre (que los nuevos se frustren). Con un poco de lógica barata nos bastará para pasarnos el juego en una tarde larga o dos cortas, porque por desgracia se apoya en cinco o seis capítulos microscópicos compuestos de unas pocas habitaciones con un par de puzzles cada una.
Las conversaciones se desarrollan seleccionando frases de una lista superior que nos dará las respuestas necesarias a la historia y los rompecabezas. Siguiendo la tónica, suelen ser conversaciones serias y “trascendentales” alrededor del problema que nos ocupa. La mayor parte del tiempo iremos acompañados. Primero por Graham (el espía que apesta a traidor) y después por Anne Taylor, la chica de la introducción. Están para darnos pistas y ayudarnos en los puzzles (o lo que es lo mismo, quedarse plantados como pasmarotes a la espera de que hagamos algo). Todo esto conforma un grisáceo final, que no es negro ni blanco. Sólo un gris apto para los poco exigentes o devoradores de aventuras gráficas. No se ve reforzado por un apartado técnico sin problemas, porque hay varios, y molestos, bugs. Con respecto al manejo es un deficiente puntero que no vuelve a apuntar al mismo objeto que hemos pinchado, hasta que no pinchemos en otro lado y volvamos a él (o usemos un doble click para que aparezca y pinche). Una tristeza.
Gráficos
La temática “seria” en las aventuras gráficas era poco recurrente al principio. Parecía que se necesitaba de mucho chiste y verborrea para entretener al jugador. Porque hasta supuestos juegos serios como “Broken Sword” se apoyaban en el humor, uno más ácido y sarcástico, pero humor. Juegos como “Syberia” pusieron el listón lo suficientemente alto para decir “mira, se puede hacer una gran aventura gráfica con trasfondo serio, y ser apasionante”. Pero desde entonces… nada. Las series basadas en libros de Agatha Christie o Sherlock Holmes demostraron una falta de personalidad y aburrimiento sin precedentes, sobre todo por tener personajes tan de personas normales. Pues esto es principalmente culpa del diseño artístico. De sus ropas, sus gestos, animaciones, voces. En “Undercover: Operación Wintersun” de nuevo muestran un desinterés de diseño tremendos, todos con sus trajes, sus voces normales, su acartonamiento al moverse, siguiendo todos los parámetros del escepticismo artístico.
Los primeros planos no están mal, pero no como para cargar con el peso de escenas cinemáticas. Incluso las texturas palidecen a media distancia. Los fondos pre-renderizados no tienen la calidad de otros juegos actuales y sufren algo de emborronamientos en las líneas. También están totalmente inanimados. La norma general son habitaciones pequeñas y rincones de calles, que además se parecen entre sí, pues no salimos de Europa central a altas horas de la noche. Para rematar, en un portátil donde se mueven de maravilla juegos como “Runaway 2” o “Secret Files: Tunguska”, “Undercover: Operación Wintersun” es injugable por los tirones y traqueteos de ratón. No es que no vaya en un PC de gama baja, pero no está tan optimizado como los dos ejemplos anteriores.
Música & Sonido
Las melodías de fondo son bastante interesantes. Pianos solitarios o armoniosos violines que van que ni pintados al conjunto. Se reconoce el esfuerzo por una total traducción y doblaje a nuestro idioma (“bestias” como “Broken Sword 4” llegaron sólo traducidas), aunque sea a costa de unas voces con las que los dobladores parecen estar mandando un mensaje subliminal: “¡Si, mister John, en estos momentos la bomba tengo hambre a ver si se hacen las dos y me puedo bajar al bar a tomar una cerveza que es lunes puede estar desarrollándose en Stalingrado!". Les ponen tan pocas ganas, que parece que están picando en la obra en vez de doblando un videojuego. Por si no es suficiente, no todas las frases están dobladas. Sólo las conversacionales. Todas las demás, mientras interactuamos con el entorno y los pensamientos del científico, sólo se leen.
Conclusión
Por su historia, sus bugs, sus personajes sacados de las viejas películas de espías y sus grisáceos fondos del Berlín de la 2º Guerra Mundial de siempre, "Undercover Operación Wintersun” no deja de ser una aventura del montón. Nos reiteramos en que es una gran noticia para el género permitirnos el lujo de tener un montón del que sacar aventuras gráficas como esta. Sin demasiadas exigencias, es un entretenedor de tardes veraniegas (de un par a lo sumo) que de paso siempre nos ocupará la mente entre puzzle y puzzle. Es un método más para no pensar en la vuelta al cole o al trabajo.
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| Desarrolladora |
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Sproing |
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| Distribuidora |
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Planeta DeAgostini Interactive |
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| Lo mejor |
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Espionaje anglo-alemán de primera línea. Dificultad media apta para el gran público. |
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| Lo peor |
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Numerosos fallos y limitaciones técnicas. Muy corto. Decorados monótonos. |
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| Resumen |
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Serás un físico reclutado por los espías ingleses, en misión contra los alemanes. |
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| NOTA OJGAMES |
62 |
| NOTA LECTORES |
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