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Nueva entrega de la subsaga Historias de...
La simulación de vidas alternativas como opción lúdica para alejarnos de la triste realidad. Ésta fue la extraña propuesta del famoso creador de videojuegos, Will Wright. Idea que no sólo se recibió con expectación, sino que terminó calando en el público (mayoritariamente femenino) como algo innovador y, sobre todo, libre de competencia en Occidente. Por fin masas ingentes de muchachas decepcionadas con sus lamentables y grises vidas, mujeres florero sin oficio ni beneficio, solteronas desarraigadas de la sociedad, adolescentes indecisos y currantes a jornada completa en la construcción, tenían la posibilidad de manejar el rumbo de sus destinos y llegar tan lejos como las líneas de programación confeccionadas por Maxis les permitieran. Horas y horas de instrucción, costumbrismos, educación social y laboral, de higiene, de decoración, de ligoteos y relaciones sexuales que desembocarían en hijos no deseados, pañales, lloros, trabajos extenuantes para traer dinero a casa, enseñanza paterno filial sin resultados y finalmente la ciber-muerte de nuestro avatar que moría tan triste y agobiado de la vida como lo harán los propios usuarios al teclado. Con “Los Sims” aprendimos algo más que a triunfar por fin con la rubia operada de turno o el cachas metrosexual del gimnasio. Nos dimos cuenta que somos tan incompetentes con el manejo de nuestra vida que no podemos llevarla a cabo ni con un simulador de vida, tan correcto, que en todos los análisis se habló de la constante repetición de las tareas diarias tales como ir a trabajar sin más remedio, los reiterados paseos al retrete y la ducha, a la cocina o la televisión. Un juego, en resumen, denso, donde no se podía apreciar la verdadera calidad de su enfoque hasta que no llevabas algunas tardes jugando y tu Sim por fin aprendía a hacer las cosas solo (por costumbres adquiridas de nuestra enseñanza), a obtener conocimiento, ganar algo de dinero o enrollarse con medio vecindario. Si optábamos por refugiarnos en la soledad, nuestra escasa vida social daba pie a una situación cómoda y de deleite cultural y de ocio. Si el sexo opuesto invadía el dormitorio, la descendencia, los gastos excesivos y la falta de tiempo nos conducirían rápidamente a una edad tardía que abalanzaría a la señora muerte sobre nosotros sin poder hacer nada, con una existencia vacía y problemática que no habría servido más que para esparcir seres vivos con nuestros ADN que, en la mayoría de los casos, lo único que harán será consumir y morir consumidos en deudas. Los Tamagochis fueron menos traumáticos.
En eso consiste “Los Sims 2”, en vivir y hacer lo mejor que puedas las cosas antes de morir y seguir jugando con tu descendencia. Ese argumento tan ambiguo es una de las piedras de tropiezo para muchos jugadores acostumbrados a seguir unos patrones predefinidos por el juego, y a terminar algo que les diga “winner”, en vez de ver pasar los monótonos días de sus muñequitos que en ocasiones colaborarán y en otros se revelarán por culpa de depresiones, falta de objetivos o simple cansancio físico. Si las opciones fueran pocas, no tendría ninguna profundidad. Como las opciones son muchas (debido a las múltiples expansiones), alcanzar las metas es un trabajo descorazonador. Nos damos cuenta que es imposible llegar a todo si algo como defecar es tan importante como cualquier otra necesidad (¿acaso no lo es en tu vida?) y nuestro personaje está siempre distraído por una u otra cosa. “Los Sims 2” asentó las bases de juego, ya complejas de por sí. Las consiguientes ampliaciones le dieron color, opciones jugables, y amplitud al concepto, pero nunca lo facilitó ni lo hizo más asequible. Esto llegó con las entregas paralelas, diseñadas como una versión limitada y modificada, subtituladas “Historias de…”. A diferencia del resto de expansiones, “Historias de…” no necesitaban el programa base para funcionar. Son títulos completamente independientes que se diferencian en el propósito de juego. Ahora si hay campañas, historias (elemental), protagonistas y objetivos desbloqueables que conducirán al usuario por una pequeña aventura de superación personal. En su momento ya salió “Historias de La vida”, en su vertiente más telenovelesca.
Jugabilidad
El juego que nos ocupa, “Historias de Mascotas”, es identificable a la legua. Aquí los protagonistas principales son los animales en su vertiente felina y canina. Cuadrúpedos bastante tontos que tendremos que amaestrar con paciencia y sosiego. Es un curioso subjuego dentro del juego, pues al que realmente manejamos es al humano para que interactúe con el bicho. Dispondremos de la información necesaria: quién le cae bien al chucho, sus niveles de habilidades, trucos, necesidades orgánicas y afectivas. Si te exasperaba enseñar algo a un Sims, vas a echar humo con los animales. Requieren un alto grado de atención por parte de la persona a la hora de proporcionarle la comida, sacarlo a pasear, reñirle por todo lo que hace mal, encomiarle por sus buenas acciones como contrapunto para el aprendizaje, lavarlo para que no apeste o enferme, enseñarle a hacerse el muerto, a obedecer… y sin olvidarse del resto de necesidades del dueño: su trabajo, higiene, vida social, etc. Por ahí “Historias de Mascotas” aporta ese pequeño añadido al Modo Libre del juego, que por otra parte ya se ha podido disfrutar en su correspondiente expansión “Mascotas”. Nada más allá de conocer a gente y a sus animales, convivir con ellos, reproducirnos (y hasta reproducir a las mascotas para vender las crías), mejorar la casa, etc. Es un “Sims 2” sin expansiones y con mascotas.
El verdadero atractivo de esta entrega son las dos historias a completar. Al comenzar sólo tendremos acceso a una, la de Alicia Whitt y su dálmata Sam. Una mujer que heredará la bonita casa de sus abuelos que, sin embargo, tiene sobre ella una orden de embargo por impago. Los primeros momentos de juego son de acercamiento al can, jugar con él, alimentarlo, y mandarlo a freír monas cuando queramos dormir. Pero la magia de “Historia de…” comienza enseguida. Alguien llega para comunicarnos sobre el deplorable estado económico de nuestros ancestros y anunciarnos que desalojemos la casa si nos tenemos los 120.000 simoleones que cancelarían la deuda. La situación sin salida verá una luz al final del túnel al leer un artículo del periódico que publicita la competición de habilidades de perros con un premio de la misma cantidad de la deuda, ¡Oh, sorpresa!. Ha llegado el momento pues de aleccionar al dálmata torpón que poseemos para que nos ayude a salir del bache. Todo el argumento se divide en capítulos que discurrirán al completar nuestros objetivos: descubrir la noticia de la competición en el periódico, ir hasta cierta parcela a inscribirnos o hacerle subir los puntos de habilidad necesarios a Sam. Cada objetivo se nos anunciará claramente y se establecerá como el “deseo” principal del protagonista. Sólo al cumplirlo, la historia avanzará.
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