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 Runaway 2 13-08-2007 16:00
Por: Dani R
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Runaway 2
Los puzzles son lógicos, llevaderos, originales, están bien integrados y son el fluido conductor perfecto de toda la historia. No parecen forzados, ni se evidencia (en la mayoría de ocasiones) que los objetos que nos rodean son para uno u otro uso hasta que no llega el momento. Siguiendo la línea que se trazó en la primera parte, Brian no recoge todos los trastos indiscriminadamente sin saber el uso que les puede dar. Esto enfatiza la importancia de la exploración, las conversaciones y el planteamiento de retos, a la vez que simplifica ligeramente la dificultad que tenían esos juegos en los que acabábamos con mil cachivaches sin utilidad que nos despistaban en los puzzles. Una vez que Brian discierne qué debe hacer, encontrará algo útil en el cajón o baúl que habíamos mirado antes sin éxito. Es cierto, no estamos en los 90. Con el siglo XX se fueron los puzzles complejos hasta la agonía, los enigmas irresolubles y las tardes enteras en los mismos dos escenarios sin saber qué hacer. La aparente resurrección del género en estos últimos años ha venido acompañada por el sabor agridulce de una dificultad de risa para captar nuevos adeptos. Al final todo es cuestión de mover a las masas, y estas (en su mayoría), aunque estén dispuestas a algo más que a un juego de tiros (cómo disfrutar de una tranquila aventura gráfica), no tienen ganas de estrujarse demasiado el cerebro. Por eso las desarrolladoras crean aventuras de una facilidad pasmosa que parecen películas interactivas (“Dreamfall”), ayudas en pantalla exageradas (“Secret Files Tunguska”), o simple y llanamente diciéndote qué tienes que hacer si te enganchas, cómo pasa en “Runaway 2”. La forma es muy original, pero es un destroza-dificultad impresionante. En cualquier momento podremos conectar con el Joshua intemporal encerrado en el laboratorio donde puede ver cualquier situación por muy paralela que sea. Ese Joshua que nada tiene que ver con la historia general, es un añadido que te dice que ya sabe cómo acabará nuestra aventura, para que le preguntemos cada vez que no sepamos qué hacer. Y sí, nos lo dice. A veces con pistas evidentes, otras con la solución sin más. Y sí, durante todo al juego hasta el mismísimo final. La motivación perfecta para aquellos que no se deciden a comprar el juego por si se fueran a quedar enganchados a la primera de cambio.


Runaway 2


Runaway 2
En principio puede parece que es algo parecido a cuando, desesperados, mirábamos las guías online para salvar lo insalvable en la primera aventura de “Sam and Max” o en “Day of the Tentacle”. Pero nada más lejos de la realidad. Salir del juego y carroñear la solución en las páginas de guías y trucos era una deshonra tal para el aventurero, que lo alargaba hasta que el juego estaba a punto de ser abandonado por desidia. Tener un botón a mano que te diga en pleno juego qué hacer, se convierte en una droga inevitable que reduce la duración del juego a un par de tardes. Porque al final te preguntas ¿para qué voy a estar dando vueltas tontamente pudiendo saberlo pinchando aquí y así seguir viendo más de la historia? En éste aspecto “Runaway: A Road Adventure” nos dio más felicidades y horas de diversión. La descomposición del género que ayuda a que siga vivo. Una paradoja más.

Gráficos

Runaway 2
Cuanto más entra la tridimensionalidad en el género, más nos damos cuenta de su inutilidad. No innecesario, ni poco útil. Sólo inútil. No tienen claro que sea bueno despegarse de la pantalla fija en los escenarios para una buena jugabilidad, pero a la vez están empeñados en dotar de tercera dimensión a los personajes que campan sobre los fondos estáticos. Al principio eran simples pegotes. Ahora que lo están perfeccionando no acabamos de ver la diferencia entre los sprites y los polígonos que se mueven con la misma limitación espacial y de acción. A lo que íbamos: “Runaway 2” es una preciosidad visual. No sólo el desarrollo artístico es excepcional y los dibujos (a mano) de los fondos son exquisitos, sino que la implantación de los personajes poligonales es perfecta. Están retocados con una técnica gráfica para que sus texturas parezcan de dibujo animado (las líneas de sus contornos y lo plano de sus colores), de tal forma que no somos capaces de distinguir qué objetos de la estancia están dibujados y cuales son 3D. Vamos, que hubiera dado igual de ser en realidad dibujos a mano. ¿Qué beneficios aporta? Los vídeos entre fases son bastante buenos, por ejemplo. A cambio sacrifican naturalidad en los movimientos (terminas acostumbrándote, pero los movimientos estándar son muy mecánicos) y en las expresiones fáciles, que aparte de ser casi nulas, tienen un sincronismo labial de posiciones de boca sin intercalaciones, muy feo.


Runaway 2


Runaway 2
Lo mejor de todo es el salto generacional evidente en las acciones de Brian. Por fin, cuando Brian hace, coge, mueve o abre algo, lo hace de verdad, con su animación exclusiva interactuando perfectamente con el entorno. Así termina el reinado de lavado de manos de los animadores en decenas de títulos, en los que al ejecutar la combinación correcta en un puzzle, ponían una musiquita mientras el personaje decía “si, así hago esto y lo otros y soluciono lo de más allá”, aunque tú lo siguieras viendo plantado de pie, inerte, frente al dispositivo de turno. Brian se mueve, Brian abre las puertas, Brian saca sus trastos del bolsillo (por muy absurdamente grandes que sean, es cierto) y los maneja perfectamente para llevar a cabo la acción necesaria. Es posiblemente el detalle que más solidez aporta a un grupo artístico, que de haber sido exclusivamente 2D, hubiera sido igual de bueno. La tridimensionalidad en las aventuras gráficas busca su papel práctico, alejado de la simple excusa de no parecer un género pasado de moda, que se resiste a plantar cara a la inevitable libertad de acción que tanto asusta a los desarrolladores del género. “¡Aventura gráfica y libertad de acción=suicidio intelectual!”.

Música y sonido

Runaway 2
El tema principal es una desconcertante canción POPera BackstreetBoyriana que te descoloca en un principio. Cuando asimilas la frescura del título y que no se toma nada en serio (aunque el POP es algo serio, claro…) hasta le pega. Lo que sí que pegan, son las voces. No es que sean sorprendentes, es que son profesionales. Tanto como que son dobladores profesionales de TV y cine. Eduardo del Hoyo (Brian) pone su voz personajes de conocidas series de televisión. Nuria Mediavilla (Gina) es, o ha sido, la voz habitual de Drew Barrimore, Jennifer Connelly, Cameron Díaz, Jodie Foster, Angelina Jolie, Milla Jovovich, Nicole Kidman, Jennifer López, Winona Ryder, Kate Winslet o Uma Thurman (¡sorpresa! Todas esas tienen la misma voz en nuestro idioma). Abraham Aguilar (Joshua) es la voz de Bender, el robot de “Futurama”, varias voces de “Los Simpson” o Stitch de “Lilo y Stitch”. Por ahí salen también las voces de Gregory House (“House”), Mahone (“Prison Break”), personajes de “Bones”, etc. Todo un lujo sonoro en un solo juego que vale su peso en oro.


Runaway 2

Conclusión


Runaway 2
Una excelente aventura gráfica obligatoria para todos. Aficionados y nuevos. Los nuevos pueden divertirse con la simpatía, argumento y belleza estética del juego; mientras que los aficionados degustaremos puzzles no demasiado complejos, pero con un aire tan a la vieja usanza, y tan lleno de clasicismos y homenajes, que nos atrapará sin querer. El diseño de los personajes y sus voces son tremendos, los chistes hacen que te rías y el terreno ha quedado descaradamente preparado para la tercera entrega que está en camino. Visto desde una óptica lejana una vez que nos lo hemos pasado da la sensación que es demasiado fácil y que recorremos muchos menos escenarios de los que realmente cabría esperar, por no hablar de su escasa docena de secundarios. Es uno de los inconvenientes de formar parte de una trilogía, o de esa nueva horneada de aventuras gráficas semi-ligths que nos rodea. Eso sí, viene acompañado por la primera parte en otro DVD y extras de “como se hizo” y demás. Dos aventuras gráficas y algunos extras por 19.95€ es motivo suficiente para considerar su compra una de las mejores que va a poder hacer el aventurero desconsolado en varios años.

 
 
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 Desarrolladora
Nota
91
-
Péndulo Studios
 Distribuidora
FX Interactive
 Lo mejor
El desarrollo de la historia. Puzzles lógicos. La belleza estética.
 Lo peor
Las pistas de Joshua pueden terminar destrozando la dificultad. Algo más de duración lo habría convertido en un clásico.
 Resumen
Una aventura gráfica inolvidable.
 NOTA OJGAMES 91
 NOTA LECTORES -
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