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Vuelve a PS2 la famosa saga Seiken Densetsu.
"Secret of Mana" dejó un recuerdo imborrable en los jugadores europeos. Pero a pesar de su éxito, la trayectoria de la saga en nuestras fronteras ha sido, como mínimo irregular, habiéndonos privado de soberbias entregas. A la vez no hemos podido advertir la metamorfosis que viene experimentando la franquicia desde hace años.
Seiken Densetsu nunca se ha caracterizado por ser una saga estandarte de las historias profundas, y ésta cuarta entrega oficial no podía ser la excepción. Básicamente se trata de la historia de una pareja, Keldy y Riztia, habitantes de Fa’Diel, donde él llegó de forma misteriosa y ella es la “Virgen del mana”, sacerdotisa y estudiosa del árbol del que nace la magia del mundo. Un entorno de ensueño que vive en paz hasta que la amenaza de un ejército se cierne sobre él, empujando a los jóvenes protagonistas a una odisea encaminada a salvar su pacífico mundo.
"Dawn of Mana" personifica a la perfección el extraño devenir del que viene siendo objeto la saga desde el drástico cambio en la mecánica de juego que experimentó a partir de "Legend of Mana", verdadera ruptura con la fórmula que tantos fans había cosechado gracias a las tres ediciones precedentes. Desde aquel momento la saga viene dando tumbos, sin que parezca que pueda adoptar un rumbo definido que permita a la franquicia adquirir unas señas de identidad modernas que no la hagan figurar como un producto obsoleto incapaz de sobreponerse al siempre difícil paso a las tres dimensiones. En ésta ocasión se ha apostado por repetir de forma casi clónica la mecánica de "Kingdom Hearts". Por ello, se trata de una nueva encarnación de la clásica fórmula del Action RPG que en muchos momentos se asemeja más a una tópica aventura de acción con momentos de plataformas, relegando el elemento rolero a un papel anecdótico, personificado en la gestión de la experiencia cosechada y los objetos recogidos.
Jugando
Una vez tomados los controles, la experiencia no dista mucho de lo ofrecido por la franquicia de Disney y Square. Acción en tercera persona, enfocada mediante una cámara que no en pocas ocasiones pondrá en más de un aprieto al jugador debido a los pésimos ángulos escogidos, los cuales se hacen especialmente patentes en los saltos, además de numerosos combates basados en combos sencillos. Incluso sus controles son idénticos a los de Sora y compañía, resultando en un dominio inmediato por cualquiera que tenga experiencia previa con el protagonista de "Kingdom Hearts". También se mantiene la posibilidad de conjurar hechizos en tiempo real, en ésta ocasión merced a la ayuda de un pequeño hada que acompaña a los protagonistas. Éste hada ha adoptado el rol que antaño desempeñaron los espíritus, que harán acto de presencia en momentos puntuales, especialmente frente a jefes finales, siendo la mayor parte de las veces su finalidad arremeter con ellos contra el enemigo. Los puzzles y retos diversos, aunque presentes, quedan relegados a un segundo plano en favor de un desarrollo muy lineal en el que la exploración en busca de caminos y la sucesión de combates constituyen los principales pilares del juego.
Precisamente es en los combates donde volcarán los jugadores la mayor parte del tiempo que depositen para completar esta aventura. A primera vista su desarrollo no dista mucha de los referentes del género antes mencionados, pero es aquí donde entra en juego el motor havok y su capacidad para gestionar entornos completamente interactivos. Su uso conlleva que prácticamente cualquier elemento presente en el escenario pueda utilizarse en combate o empujarse para la consecución de un determinado objetivo. Una refrescante variedad que además varía en función del arma que blanda el jugador, pues su capacidad de interacción con el escenario dependerá de sus características. También goza de especial importancia el estado de “pánico”, gracias al cual los enemigos huirán despavoridos o se intentarán cubrir de la forma más desastrosa. Es posible activar éste estado gracias los objetos que les lancemos aprovechando el motor havok, dependiendo la intensidad del pánico de la contundencia con la que nos hayamos empleado a la hora de lanzar las cosas.
El juego está dividido en episodios, cobrando gran importancia el antes mencionado estado de pánico de los monstruos, pues cuando entran en éste trance los enemigos desperdigarán medallas con las que subir los atributos de los protagonistas. Cuando acumulemos una cantidad determinada de medallas subiremos de nivel, aunque una vez concluido el episodio se devuelve al personaje a su estado original. La máxima acumulación de medallas permitirá que sean accesibles diversos objetos con los que equiparse y ganar en posibilidades de éxito.
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