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 Metroid Prime Pinball 11-07-2007 02:06
Por: Yoshio Nassao
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Samus Aran llega en forma de morphball dispuesta a revolucionar el género pinball.


Metroid Prime Pinball
Hace dos años y medio que “Metroid Prime Pinball” forma parte de las previsiones de lanzamiento en Nintendo DS. Al principio causó una gran expectación por ser un spin off de Samus Aran paralelo al shooter en primera persona ‘Hunters’ y que anticipándose a éste conseguiría calmar los ánimos de los fans de la saga. No era una idea descabellada y otros personajes de la factoría Nintendo como Mario ya se lanzaron de lleno a este género en el pasado. Estados Unidos y Japón lo recibieron entre el último trimestre de 2005 y el primero de 2006, dejando a Europa a la espera. Una espera que se hizo eterna porque desde entonces ha llovido mucho, el catálogo de la consola se ha expandido hasta límites insospechados y sus usuarios, después de disfrutar con “Metroid Prime Hunters” no están precisamente esperando a Samus en forma de pinball. Aún así, más vale tarde que nunca y ya lo tenemos entre nosotros para comprobar hasta dónde da de sí.

Jugabilidad

Metroid Prime Pinball
Lo que hace diferente “Metroid Prime Pinball” de otros títulos del género es la mezcla con elementos tradicionales de la saga. Samus está en forma de morphball pero no para conseguir un puñado de puntos, que también, sino para eliminar enemigos y superar misiones. Estos modos de juego se activan eventualmente en función del escenario. Por ejemplo, Samus tomará su posición normal en la parte inferior para convertirse en un cañón de disparo continuo que dirigiremos de un lado a otro para derribar contrarreloj a todos los enemigos. Igualmente podemos enfrentarnos a jefes finales, que no sólo golpeamos como bola, sino que también atacaremos armados de misiles y bombas. Algo tan simple como liarnos a tiros sin parar en medio de la partida es lo que consigue engancharnos y romper el ritmo monótono del pinball. Otros niveles desbloqueables se basan en la pared vertical, donde con los botones superiores escalaremos hasta conseguir un artefacto adicional.


Metroid Prime Pinball
En cuanto a los modos de juego, el apartado jugable se sustenta principalmente dentro de la opción Multimisión. Viene a ser el modo historia del juego, en el que visitaremos las distintas mesas para recoger los doce artefactos y acceder al nivel final. Desde dos mesas básicas, avanzamos y aprendemos progresivamente los secretos del pinball. Nuestro buen hacer se transforma directamente en la disponibilidad de las mesas en el modo Monomisión, además de desbloquear el modo Experto. En este caso el objetivo se distrae muy poco de conseguir el máximo de puntos, como en cualquier otro pinball, pero sin cambiar de escenario. Por último queda el modo multijugador, que podría haber sido más y mejor explotado con más mesas (se reduce a una), modo Wi Fi (el juego en su día no estuvo preparado para ello), opciones… El resultado es un enfrentamiento de hasta ocho jugadores por conseguir la puntuación máxima cuanto antes. Lo más atractivo es que podemos utilizar un único cartucho del juego.


Metroid Prime Pinball
La media docena de mesas distintas que componen el desarrollo de “Metroid Prime Pinball” tienen un diseño satisfactorio, dentro de los cánones, aunque alguna vez nos hubiera gustado ver más ganas de innovar. Esto significa que pese a sus bondades todas las mesas tienen demasiados elementos en común, por lo que no necesitamos mucho tiempo para conocerlas. En la pantalla inferior veremos los datos esenciales respecto a nuestra partida. En primer lugar, encontramos la puntuación, obvio. En segundo lugar, las cinco letras que componen el nombre de nuestra heroína se irán iluminando con nuestra actuación para poder acceder al modo especial de combate. A esto ha que añadir información útil sobre el modo de juego en el que nos encontramos, munición o power ups, estado del escudo energía, etc. Las peculiares características táctiles de Nintendo DS pasan en este caso a un segundo plano. El control del juego está especialmente recomendado para L y R combinados con el resto de botones tradicionales. Así que la pantalla táctil se reserva a momentos puntuales en los que deslizaremos el pulgar sobre ella para simular el movimiento de la mesa, una operación con la que no hemos tenido mucho éxito. Quizá ha sido torpeza nuestra, porque generalmente la física está muy conseguida en la morphball.


Metroid Prime Pinball
Uno de los principales atractivos con los que en su día se lanzó “Metroid Prime Pinball” fue la incorporación y compatibilidad con el Rumble Pack de Nintendo DS. Un pequeño cartucho del estilo de los de GBA utilizaba el slot 2 de la consola para proporcionar vibración durante el juego. Un complemento ideal dentro de la idea táctil y sensitiva que propone DS. En este caso el cartucho vibratorio ya debutó en nuestro mercado con “Actionloop” por lo que no supone un aliciente especial, o al menos que justifique totalmente su compra. Por supuesto, su presencia ofrece una experiencia de juego más realista y cuidada, pero por fortuna las bondades del juego no tienen dependencia alguna de este elemento y se puede apreciar sin contar con él.

Gráficos

Metroid Prime Pinball
Pese a que se trata de un título que vio la luz hace mucho su apartado técnico no se ha visto afectado negativamente por el paso del tiempo. Todo esto hay que evaluarlo dentro de los estándares del género, y lo que puede dar de sí una mesa de pinball. Sin duda los diseños de las mesas beben directamente de las apariciones más recientes de Samus en Nintendo DS y GameCube y nos trasladan a la esencia de la franquicia. Así que al menos se le ha dado un uso inteligente a la ambientación de los juegos de Metroid para trasladarlo a cada mesa. Todos los niveles cuentan con multitud de elementos, enemigos y decoración a la altura de las circunstancias y que con mayor o menor influencia sirven para alejarnos un poco de los tópicos y hacernos pensar: “sí, es un pinball, pero de Metroid ¿eh, eh? Así que cuidadito”. Ruinas, cavernas, bosques, efectos de lluvia… todo sirve para asegurar el entretenimiento visual además del jugable.

Música & Sonido

Metroid Prime Pinball
Junto con los diseños de las mesas y del universo “Metroid” encontramos un abanico de melodías más que satisfactorio. De hecho, el apartado sonoro es de lo más destacado del juego ya que consigue conjugar el ambiente futurista de la licencia con melodías rock que nos acompañan constantemente y que consiguen meternos en una acción que no esperábamos en un principio. Además, escucharemos en menor medida efectos sonoros de cada una de las mesas y una voz biónica que nos introduce en los bonus y modos que vamos recorriendo. En resumen, un buen apartado sonoro que le hace mucho bien a una mecánica de juego que no implicaba demasiadas sorpresas.

Conclusión

Metroid Prime Pinball
“Metroid Prime Pinball” es un título muy completo pese a no estar entre lo más selecto del ya extenso catálogo de Nintendo DS. Está claro que la participación de la licencia “Metroid” dentro de este pinball no es decisiva y que simplemente sirve como reclamo para el gran público. Pero en cualquier caso, aunque no sepamos a ciencia cierta cuántos usuarios de DS son fans del género, la combinación de elementos de acción y aventura con las tradicionales mesas de juego alcanzan un nivel de coherencia con más atractivo del previsible en un principio. Al final todo se reduce a una fórmula de juego llena de detalles inspirados en las aventuras de Samus Aran que no servirán para hacernos incondicionales pero que sí supone un buen plan B entre tanto ‘hype’ para unas cuantas horas de juego estas vacaciones.

 
 
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 Desarrolladora
Nota
73
-
Fuse Games
 Distribuidora
Nintendo
 Lo mejor
Un spin off con más acierto del esperado y componentes de acción más que interesantes. La licencia ya asegura de por sí un nivel de calidad.
 Lo peor
Las mesas se hacen escasas por sus semejanzas. La espera no habrá merecido la pena para todos.
 Resumen
Samus Aran se hace morphball en un pinball con toques de accion y aventuras que la acercan a sus anteriores juegos.
 NOTA OJGAMES 73
 NOTA LECTORES -
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