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| Space Empires V |
03-07-2007 20:37
Por: Dani R
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Vuelve la estrategia más densa para los estrategas más exigentes.
¿Qué diferencia los primeros instantes de gestación de un juego como “Space Empires V” y otros, como por ejemplo, “Los Sims”? Veámoslo (damos paso a la dramatización no verídica del momento inicial en la creación de ambos títulos). “Los Sims”: Entra Will Right en la sala de juntas de Maxis, donde le esperan todos sus trabajadores. –“¡Buenos días amiguitos! Estaba pensando esta mañana en un juego que puede ser súper guay. Va de un simulador de vida en el que diseñaremos a nuestro propio personaje con unas herramientas muy sencillas y al que le compraremos una casa. Tendremos que decorarla, buscar trabajo, hacer amigos, ligar, dormir, defecar, asearse, tener hijos y todas esas cosas que hacemos los humanos. ¿A que es chachi piruli? A ver, Tommy, diséñame algunos personajes predefinidos por si al jugador no le apetece crear el suyo. Algunos secundarios, atractivos adolescentes y vecinos interesantes. Johny, dibuja algunas casas, objetos y muebles. Pero no te agobies, que en expansiones posteriores añadiremos más. Charly, dime un número”. –“Pues… el seis.” –“Ok. Pues haremos como mínimo seis expansiones. ¡Ya sabéis chicos, bueno, bonito y divertido!”. “Space Empires V”: Entra Aaron Hall en la sala de juntas de Strategy First, donde le esperan todos sus trabajadores. –“¡Señores! Esta mañana he comprado los derechos de la saga “Space Empires” y quiero hacer la quinta parte. Va de conquistar el universo. Te alías con una de las catorce razas o creas la tuya propia. Apareces en medio del espacio sin saber qué hacer, con un menú que daña la vista y en tiempo no-real a base de turnos, para empezar de inmediato a tomar decisiones estratégicas profundas ¡Siempre profundas! A ver, McRichalson, diséñeme las naves. Al construirlas se debe de poder modificar cientos de parámetros técnicos para que cada nave sea diferente por dentro. Por fuera que sean iguales, no importa. Señor McRoswald, diseñe el universo. Quiero cien sistemas solares con quince planetas cada uno, en total 1.500 mundos para conquistar, sin contar nebulosas, agujeros negros, estrellas binarias, ternarias, cinturones de asteroides, gigantes gaseosos y tormentas espaciales. Y nada de nombres con series de números. Meta muchas “K”, “H” intercaladas, “X” ¡y que no se repitan!. McForrester, dígame un número.” –“Pues… el seis.” –“Ok. Pues le añadiremos 6.000 niveles tecnológicos y 500 módulos e instalaciones de propina, por si nos quedamos cortos. ¡Ya saben, los que quieran jugar a chorradas, que jueguen al parchís!”. (Fin de la dramatización).
“Space Empires V” retoma la línea de una saga antológica, para devolver el equilibrio cósmico y ofrecer a cada jugador lo que se merece, en esta ocasión con un producto alejado de los “happy-games” que busca el gran público. No pienses que los datos de antes son una exageración. “Space Empires V” es estrategia de la dura, para estrategas de pelo en pecho y voz ronca, que vomitan con los tutoriales simplones, el colorido indiscriminado y cualquier otra tontería que les distraiga de lo verdaderamente importante: la estrategia.
Jugabilidad
Debido a que “Space Empires V” es un juego tan estricto en la mayoría de sus apartados, vamos a detallar cada aspecto desde dos puntos de vista: el del jugador medio y el del especializado (del eventual ni hablamos. Si eres eventual deja de leer esto). Para dejar las cosas claras, esto no es “Homeworld 2” ni de lejos. “Space Empires V” es lento, espeso, sus galaxias parecen tableros de casillas hexagonales, la esquizofrénica cantidad de datos a los que te puedes exponer es infinita, está en inglés, el tutorial es inservible y su aspecto visual produce la misma sensación que pincharte los ojos con alfileres. Si después de éste resumen sigues teniendo curiosidad, ¡Bienvenido al metódico e intrincado universo planteado por Strategy First!. Nos enfrentaremos a un título áspero que no tiene miramientos con el usuario, al que exige una barbaridad desde el primer segundo. No hay argumentos, ni protagonistas.
Te pones en el lugar del emperador de una de las razas disponibles (o de la tuya propia) y tienes como meta crecer. Crecer, ojo, en mapas compuestos por 100 sistemas solares y 1.500 planetas, cifras sólo aptas para masocas del colonialismo. La metodología nos recuerda al juego web “Ogame”, famoso por ser uno de los primeros juegos de portal gratuitos. Tanto en uno como en otro proliferan los grupos estelares de planetas con los que negociar o luchar. Partiendo de nuestro mundo, construyendo en él fábricas y ejércitos, vamos expandiéndonos hasta crear un imperio gigante. Solo que todas las opciones de “Ogame” se quintuplican en “Space Empires V”, convirtiendo el simple hecho de pinchar sobre “comenzar nueva partida” en algo agotador. Si por tu cabeza está pasando la palabra “tutorial”, correcto, lo hay, pero sólo pare reírse de ti. El tutorial es una partida estándar, con una ventanita que te dice “esto, lo otro”, y que puedes ignorar y hasta cerrar cuando quieras para quedarte flotando en el vacío sideral, rodeado de inteligibles iconos repetitivos y la duda psicótica de si habías pinchado en el tutorial o si estás viviendo un déjà vu matrixniano. Más útil (aunque cansino) es el manual impreso en castellano, que aunque parece un bestseller de ciencia ficción, te orientará de qué va la cosa. Total, que ha llegado el momento de crear una partida. Pongamos que no vamos a seleccionar Crear partida rápida (donde sólo tendremos que decidir la raza a la que perteneceremos), sino Nueva partida, opción en la cual podremos modificar todos los parámetros disponibles.
Las opciones a personalizar son innumerables. Podemos elegir el tamaño de nuestro universo, su forma y otros datos relacionados con la cantidad de recursos y planetas. Lo siguiente será modificar nuestro imperio: ponerle nombre, emblema, el diseño de las naves o la personalidad del emperador. Crearemos hasta la raza, cómo se llamará, el gentilicio, el aspecto físico (reptil, acuático, gaseoso, mecánico…), de qué tipo de los tres disponibles será el planeta (rocoso, helado o gaseoso) y el estado de la atmósfera (sin, con oxigeno, metano, hidrógeno o dióxido de carbono). Deberemos decidir si nuestro gobierno será una anarquía, una democracia, una corporación o una república, de qué clase social será la sociedad (artesanos, militares, ingenieros o granjeros), la importancia de cada aspecto tecnológico en las ramas de las ciencias aplicadas, cultura, ciencia teórica y armamento, y hasta habrá un apartado para que escribamos (nosotros mismos, como si fuera una partida de rol) la historia general, biológica y social de nuestra raza. Innecesarios para unos y embriagadores para otros, tantos detalles sobre el control de nuestro imperio aportarán una personalización minuciosa y satisfactoria para los que estén pensando en tirarse las horas muertas tomando decisiones tácticas ante un tablero virtual. Porque si lo redujéramos a un sólo sistema solar, sería eso, un complejo juego de mesa. En cada turno podemos mover nuestras unidades una cantidad concreta de casillas. El tiempo se mide en turnos, cada turno las construcciones avanzan, la posición de las naves cambia, nuestra población aumenta, etc.
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| Desarrolladora |
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Strategy First |
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| Distribuidora |
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Virgin Play |
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| Lo mejor |
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Gran profundidad estratégica. Más de 1.500 planetas para conquistar. 6.000 niveles tecnológicos. |
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| Lo peor |
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Producto dirigido a un reducido y exigente grupo de jugadores. Demasiado complejo y en inglés. |
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| Resumen |
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Un juego de estrategia espacial por turnos muy complejo. |
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| NOTA OJGAMES |
65 |
| NOTA LECTORES |
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sobre el articulo |
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03-08-2007 13:39 |
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Aaron Hall es el director (y único empleado) de Malfador Machinations, que es la empresa que ha creado el juego. Eso quiere decir que el juego esta programado por una única persona, aunque para los gráficos ha contratado ayuda. Strategy First son los distribuidores/productores, pero no tienen nada que ver con el proceso de creación del juego. Antes de escribir chorradas debería informarte un poquito.
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Menuda mierda de análisis |
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27-07-2007 17:02 |
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Empezando por decir que no sé a que lumbrera se le ha ocurrido pedirle a un tio de perfil cláramente "arcade plataformero" que comente un juego de estrategia de alto nivel, y continuando por decir que la descripción del juego, a pesar de estar hecha para desprestigiarlo al máximo, me sugiere un juego de lo más estimulante para mi.
En primer lugar le diré que para los amantes de la estrategia a gran escala como yo, los gráficos en un juego nos son algo accesorio, sin demasiada importancia, únicamente sirben para determinar las posiciones de las tropas. Se nota que el que ha escrito el "análisis" (por llamarlo de alguna forma) no ha jugado nunca a los clásicos wargames de toda la vida, con fichas cuadradas en mapas totalmente planos y con cuadrícula hexagonal o cuadrada, al estilo "desert rats", "Arnhem", "operation Vulcan", y muchos otros.
En segundo lugar, tratándose de un juego de estrategia a gran escala, lo importante aquí son los datos, necesarios para la planificación (ESTRATEGIA!!!!!). Sin datos no hay estrategia, sólo improvisación, caos y derrota. Seguro que usted, si ha jugado alguna vez a algun juego de la saga "Civilization", cosa que dudo, es de los que se limita a crear el máximo número de tropas y mandarlas al ataque, y luego se sorprende de perder las guerras cuando el enemigo es capaz de producir mucho más rápido que él.
En tercer lugar, el autor del "análisis" debe ser de los muchos que aún creen que los juegos llamados de "estrategia en tiempo real", tipo "C&C", "Age of Empires", "Supreme Commander", etc, son de estrategia. Señores, esos juegos no son de estrategia, son de TÁCTICA militar, a ver si aprenden a diferenciar, pues la diferencia es enorme, y su desconocimiento hace que se escriban tonterías como este artículo.
Y más cosas, pero me cansa escribir un comentario a un artículo tan pésimo.
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