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Terror e intriga en una doble aventura gráfica.
El miedo es algo natural, un mecanismo de defensa que nos hace responder ante el peligro y lo desconocido. Es un sentimiento que nos acompaña desde que nacemos y que se adhiere patológicamente a cada uno. Pero como el miedo no es más que el resultado de una reacción orgánica que obliga a nuestro cerebro a segregar adrenalina (una droga natural), lo hemos convertido en una adicción; entretenimiento reaccionario-masoquista que llena las salas de los cines cada día. Aunque, provocarnos chutes de adrenalina, no es tarea exclusiva de las películas. La literatura lo consiguió mucho antes, y los videojuegos mucho después, solo que de una forma más envolvente e interactiva que las otras dos. La historia reciente de la industria habla por sí sola: el Survival Horror de papá “Alone in the Dark” y mamá “Resident Evil”, el impacto visual de los shooters en primera persona de "Doom 3" o "F.E.A.R." y, por supuesto, las inquietantes aventuras gráficas “D” y “Gabriel Knight 3”. Éste último género ha aportado matices que la violencia directa del resto eclipsa; como la quietud, la soledad, los escenarios sombríos e inertes, las imágenes esquizofrénicas o los enigmas indescifrables. Una experiencia más cercana a leer un buen libro de terror que a machacar espíritus inicuos. Al igual que el lector, el protagonista de la aventura gráfica sabe que no puede morir, tan sólo intentar descifrar el mensaje que se le está trasmitiendo, y en ocasiones, descubrir temores mucho más temibles que la propia muerte.
Jugabilidad
De mieditis fantasmagórica va esta edición con las dos primeras entregas de “Dalaware ST. John”. –“Espera, ¿las dos primeras entregas, dices? – Sí, y no va de que sufras lagunas mentales. Es muy posible que no hayas oído hablar antes de este juego porque viene desde una pequeña desarrolladora independiente que ha sabido crearse un hueco en el mercado. El eventual caso del juego artesanal que, por un factor u otro, ha llamado la atención y recibido una crítica razonablemente buena. Sus creadores pusieron a la venta (de forma online) el “Volumen" 1 en el año 2005 y poco después el segundo. Al final han conseguido distribuirlo de forma tradicional, y el tercer capítulo saldrá a la venta dentro de poco. No parece mal lanzamiento para Big Tim Games, creadores de unos pocos juegos con títulos tan bizarros como “El mundo de Teddy Ruxpin” (puzzles del 2006), “Mal Inherente” (otra aventura con la misma temática de “Delaware” que pasó desapercibida en 1.999) o "Elvira's Monster Match 'n' Stack" (algo así como “Las monstruosas partidas de apilar de Elvira”, en un “Columns" gótico…).
El protagonista que da nombre al juego es un chico con una habilidad especial. Descubrió, cual niño del sexto sentido, que en ocasiones ve muertos, y no para tomar unas copas con ellos. Son las almas errantes de personas que sufrieron una muerte cruel y necesitan ayuda para terminar sus asuntos antes de irse al más allá. Para Delaware siempre comienza igual, con unas voces pidiendo auxilio y las imágenes del sitio a donde tiene que ir. Lo interesante de su historia es que termina abarcando una profundidad inesperada. A cada caso sin resolver, se añade una figura oscura que siempre sigue nuestros pasos, algo así como un devorador de espíritus. Nuestro objetivo es resolver los asuntos antes que éste ser termine con los moribundos espectros. La relación con el extraño ente y nuestro papel (y verdadera identidad) hilan un argumento que nos recordará a esas historias de la cripta de los 80, hiladas para atraer a los adolescentes sedientos de emociones “fuertes”. Cada volumen se divide en dos capítulos, siguiendo ese estilo novelesco. El primero se titula “La maldición de la mansión de Medianoche”, donde se presentan a los protagonistas. Porque hay dos, Delaware St. John, el joven que oye voces, de actitud socarrona y sarcástica (muy parecida a la de George Stobbart), y Kelly Bradford, la monacal socia que, mediante radio, nos servirá de apoyo logístico desde su casa. La relación cumple un propósito meramente profesional, aunque la química que hay entre ellos hacer saltar chipas de tensión sexual. ¿Terminaremos viendo romance?.
La llegada a la mansión es un momento de descubrimientos, no sólo argumentales. A pesar de encarar el juego apáticamente por su arcaico sistema de vista subjetiva a pantallazos, sus gráficos de risa y un guión de chavalería, ha terminado pareciéndonos entretenido y bien llevado. La parafernalia penumbrosa y las apariciones fantasmales reviviendo constantemente sus últimos instantes de vida, nos han subyugado. En especial ese halo de tristeza melancólica que rodea a esas pobres gentes ignorantes de su destino. La aventura se va engarzando de forma dinámica; con una fluidez narrativa y de puzzles pocas veces vista en estos empalagosos juegos subjetivos. Ayuda el hecho de que los rompecabezas son muy fáciles, convirtiéndose casi en una película interactiva, pero es un buen método para enganchar al usuario desde un principio. En el segundo capítulo se refuerza algo la dificultad.
Hasta aquí el primer volumen. Si te estabas preguntando porqué son dos volúmenes (o juegos) en una sola edición, antes de sacar a la venta el tercero por separado, ésta es la respuesta: el volumen uno puede completarse en un par de horas. Una duración extra-corta que sirve ante todo de prólogo para conocer quién es realmente Delaware (ya te pica la curiosidad ¿eh?) y dar paso al segundo volumen. Éste es algo más extenso y con más escenarios. Para entender qué clase de juego es, usamos como muestra la introducción de la segunda parte, que se titula “La ciudad sin nombre”. Delaware va narrando con voz en off la resolución del incidente de la mansión y cómo poco después comenzó a escuchar unas voces que le dirigieron hasta un pueblo que no sale en los mapas y que tiene arrancados todos los carteles de indicaciones. Al cruzar un bosque y ver el pueblo a lo lejos, John dice: “…ahí estaba: una hilera de edificios viejos, alineados, sin sonido ni restos de vida. Me llamo Delaware ST. John y este es el Pueblo sin Nombre”. Entonces aparece el título sobreimpreso y una música misteriosa que acompaña a los créditos iniciales, mientras se nos van mostrando algunos escenarios por los que pasaremos, en blanco y negro bajo letras rojas. Ésta cinematografía es la culpable del misticismo que rodea a un producto que, al fin y al cabo, no son más que unas pocas pantallas fijas y unos puzzles irrisorios. Es el resultado de lo que se puede conseguir con mimo y gusto por lo que haces, compitiendo directamente con la imaginería de las grandes e impersonales desarrolladoras.
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