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El género de las aventuras gráficas recibe un nuevo título.
¡Las aventuras gráficas viven! A pesar del letargo y la falta de sorpresas, la paciencia de los aficionados está siendo testigo del reflote constante del género, tras años oscuros salvados por alegrías puntuales. En ésta ocasión el salvador es “Secret Files: Tunguska”, aventura de renombre moderado que, a pesar de ser bienvenida, le va a tocar sufrir el eclipse “Runaway 2”. “Tunguska” se trata de una aventura gráfica clásica, con una historia interesante y un par de detalles originales. Está basada en las consecuencias de un extraño suceso real que se quedó en el olvido por la desinformación y la falta de medios. Uno de esos “expedientes secretos” que han subsistido como leyendas UFOlógicas.
En junio de 1908 cientos de personas vieron surcar en el cielo un objeto no identificado que finalmente impactó en las montañas siberianas, sobre las tribus de la región de Tunguska. La fuerza de la explosión fue 2.000 veces superior a la bomba atómica de Hiroshima y provocó un gigantesco incendio que duró varios días, matando a los habitantes de las tribus, a cazadores y a manadas de renos en 20 kilómetros a la redonda. El temblor llegó a notarse en E.E.U.U., y a mil kilómetros de Tunguska, en el centro sismográfico de Irkutsk, los detectores de seísmos estuvieron activos una semana. A pesar de ser un hecho comprobado, el secretismo con el que se llevaron las investigaciones dio pie a que se crearan multitud de hipótesis para todos los gustos. Se dice que pudo ser un meteorito que chocó contra la Tierra, pero no se sabe de fragmento alguno de la roca. Otros dijeron que podría tratarse de una erupción volcánica de 10 millones de toneladas de gas natural que creó una columna de luz que llegó al cielo (como declararon testigos presenciales), pero el gas natural no tiene la capacidad de producir el intenso brillo y calor que el impacto provocó. Hay teorías de un choque en nuestro planeta de materia con antimateria que produjo esa explosión radiactiva, pero todavía no se tienen evidencias de antimateria natural. Incluso los hay que han supuesto que el fenómeno lo provocó un agujero negro (que de ser así hubiera destruido completamente la Tierra), y hasta acercamientos o accidentes de naves extraterrestres de los que, claro, no se han encontrado restos. Ha habido muchos intentos de explicar un misterio que dejará de serlo a partir de hoy. O mejor dicho, a partir del 27 de marzo de 2006, día que da comienzo al juego.
Jugabilidad
Nuestra protagonista, Nina Kalenkov, se dispone a reunirse con su padre para pasar una tranquila tarde de primavera. Vladimir Kalenkov regenta un pequeño museo de historia natural en Moscú. En el video de introducción seremos testigos de lo que su hija verá unas horas después: unos misteriosos encapuchados han irrumpido en el despacho de Vladimir para reducirlo con extraños poderes y finalmente raptarlo. A la sorpresa de la desaparición de su padre, se unirá la negativa de la policía para ayudarle. ¿Quién se ha llevado al padre de Nina? ¿Seguirá vivo? ¿Qué tendrán que ver las continuas referencias a un lugar llamado “Tunguska” en los diferentes trabajos científicos de Vladimir? Con éste punto de partida, el juego nos enredará en un asunto mucho más grave de lo que pensábamos: un viaje hacia lugares remotos de Siberia para desentrañar los porqués de un enigma que arrastra tras de sí a la milicia rusa, su servicio secreto, y a un enorme contingente de científicos engañados, con un futuro incierto. Todos dispuestos a dar sentido a los expedientes secretos de Tunguska.
La historia, como puedes ver, promete entretenimiento. En cuanto el argumento (o desarrollo de la historia) tiene la consistencia que cabría esperar: intrigante y bien llevado, aunque seriamente encorchetado y típico. Hay una chica mona con recursos, un guapo que se enamora de la noche a la mañana, policías que no colaboran, un misterio místico, y una serie de pasos que irán desvelando el secreto (cuanto más tarde mejor) para concluir con un final feliz. Un email de nuestro padre nos llevará hasta un tipo, el tipo hasta un tren, el tren a un largo viaje, el viaje a nuestro padre y el padre al desenlace. Gran parte del desarrollo nos recuerda al mismísimo “Syberia” tintado del “Broken Sword” más clásico. Aun habiendo pequeñas escenas cinemáticas entre algunos puzzles y lugares, en general tendremos la sensación de avanzar a trompicones situacionales (a las dos horas de juego descubriremos que llevamos en Tunguska un rato…). Los personajes están poco, o nada, trabajados. No son ni típicos. En realidad no tienen personalidad. Todas las personalidades son muy parecidas a la hora de expresarse y mostrar sentimientos. Los malos y los tontos parecen sobreactuar su papel para parecerlo, y los buenos no tienen dudas morales, ni ambiciones, ni miedos; solamente parecen estar ahí para ayudar a los protas sea como sea. Nina va de mona inteligente y Max (joven ayudante de Vladimir al que también manejaremos) de buen chaval con romance de mercadillo. El uso conjunto que se puede hacer de los dos principales en ciertos momentos de la aventura está desaprovechado. Ambos tienen las mismas habilidades (que son manejados por nosotros), pero ninguna facultad diferente que combine sus esfuerzos, salvo que uno se encuentre en un sitio inaccesible al otro, y le sea de utilidad. Se intercambiarán objetos, abrirán puertas… esas cosas que hacen los enamorados. Los demás personajes refuerzan la falta de carácter en el diseño por su poca originalidad, mientras esperan tranquilamente que interactuemos con ellos.
Sin dejar de lado a los personajes, repasemos las conversaciones (abundantes en una aventura gráfica). Éstas son necesarias para entretenernos, conocer la historia y desvelar objetivos. Aunque está traducido (y doblado) a nuestro idioma, el problema recae en una mala y pobre traducción sin recursos. Si bien es cierto que cada dos líneas de diálogo, Nina repite palabras como “realmente”, no parecerían más que muletillas suyas, si no fuera porque todos tienen las mismas; o lo que es lo mismo, las del traductor. También tropiezan en muchos errores gramaticales, de concordancia, frases que no siguen el hilo del resto y expresiones que se han querido mantener tan literales, que no se entienden en castellano. Seguramente el pésimo acabado de los textos sea lo que más puntos finales le quite a una aventura gráfica que podría haber ofrecido mucho con su historia. Porque incluso afectan a los puzzles, los grandes protagonistas del género. Estos siguen el perfil de corte clásico: recolección de objetos, mezcla y uso de ellos con el escenario, y algún “juego de mesa” facilito para dar variación. La línea resolutiva de los rompecabezas es bastante fácil y lógica (incluso demasiado para los aventureros forjados en otras aventuras). No sólo no te quedas atascado, sino que sueles saber de antemano casi todos los pasos que vas a tener que dar con echarle un primer vistazo al escenario.
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