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Algunos podrían haber esperado otra evolución para la continuación de una saga tan importante como ésta, que al final deja un regusto a ser un poco lo mismo de siempre. Es otro “C&C”, de eso no hay duda, con el mismo concepto rápido y sencillo que lo hizo famoso. En realidad, si no fuera así, no sería “Command and Conquer”.
Gráficos
La carrera vertiginosa por la perfección grafica está llegando a un punto en el que es raro sorprenderse al fijarnos en el aspecto visual. Parece que vemos los fallos con mucha facilidad. "Command & Conquer 3: Tiberium Wars" no tiene muchos, y sí muchas virtudes, como la conjunción correcta del tamaño de las unidades, la iluminación y los efectos especiales, necesarios para ser de última hornada. Los mapas más espectaculares son de ciudades y bases tecnológicas, que podremos encontrar en EEUU y Australia, por ejemplo. Los mapas infestados de tiberio en los que apenas pueden entrar unos rayos de sol entre la contaminación, también son sobrecogedores. Algunos pedriscos y zonas desérticas quedan algo deslucidos. La animación de los soldados es buena, pero más bien repetitiva, incluso entre diferentes tipos de unidades. En cuanto a la física, no es la quintaesencia de las físicas. Mientras que los edificios tienen un sistema de destrucción paulatina interesante y creíble, los soldados y vehículos destrozados vuelan (literalmente) por el aire al morir, rebotan y crean clippings extraños. Da mucha espectacularidad en general cuando se montan enfrentamientos grandes, pero irreal al final. Aparte del gran trabajo en la iluminación, refracciones, resplandores y brillos, son de mención los espectaculares efectos especiales de los disparos, rayos laser y bombas, que crean momentos épicos en plena guerra.
Los mapas son de tamaño medio, y el número de unidades a representar en pantalla es alto. En parte gracias a la excelente optimización del juego, que funcionará en cualquier equipo bajo-medio. No nos han emocionado las texturas. Son de una calidad justa, tanto de lejos como de cerca. Tampoco el diseño futurista-cuadriculado, oscuro y opaco de ciertos edificios. La estética de cada facción es bien diferente entre ellas. La GDI tiene toda la pinta de corporación mundial científica y ordenada. La Nod da la impresión de estar diseñada por un maléfico y oscuro dictador obsesionado con el negro y el rojo, y los Scrin son básicamente orgánicos e insectívoros, tanto en las unidades como en los “edificios”.
Música & Sonido
Su apartado sonoro de lujo incluye un perfecto doblaje a nuestro idioma de todos los aspectos del juego. Aquí sí que encontramos voces profesionales y correctas, las mismas que doblan a los actores en sus respectivas series; calidad garantizada. El sonido envolvente está muy bien conseguido y reconoceremos de qué lado viene cada ruido (incluso con auriculares). Cada unidad tiene sus dos o tres respuestas a nuestras órdenes y se echa el resto en los efectos especiales, que tiene por un tubo. A decir verdad, las voces no terminan de coincidir con las bocas tan bien como en la tele. Puede que influya el marco de circunstancias y que todos sobreactúen una barbaridad. Por ejemplo, Jennifer Morrison (“House”) habla todo el tiempo con cara de enfadada, apretando los dientes y blableando un inglés tan americano que no hay forma de doblarla normalmente.
Conclusión
Es una satisfacción que doce años después (que se dice pronto) de la salida del primer “C&C”, tengamos la suerte de disfrutar de la tercera entrega con la misma frescura y calidad técnica que tuvieron sus antecesores en el momento de su salida. Realmente el género de la estrategia ha cambiado mucho desde entonces, pero la prueba de que “Command & Conquer” creó un estilo de juego es que sus nuevos lanzamientos no necesitan evolucionar hacia ningún lado. Un juego sencillo que se deja manejar por cualquiera, pero que sólo los expertos sabrán exprimir al máximo. Calidad gráfica notable, historia cinematográfica y muchas horas de juego.
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