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Vuelve la famosa saga de tenis creada por Sega.
Es curioso el éxito de éste juego deportivo que se basa claramente en un control arcade. La simulación es algo que se busca mucho en los juegos de deportes, y títulos de fútbol, baloncesto o conducción fracasan (y hasta desaparecen) por no ser realistas. “Virtua Tennis 3”, sin embargo, permanece imbatido como amo y señor de la tierra batida. Aunque por suerte, no en solitario, gracias a la fuerte competencia que desde un principio le plantó “Top Spin”, que va por su segunda entrega. En su momento se crearon para “Top Spin” nuevos aspectos que le daban una gran solidez, como las posturas emocionales para presionar psicológicamente al contrario o la gran variedad de aspectos en la creación y personalización del nuevo jugador. Pero para “Virtua Tennis 3”, que salió para recreativas el año pasado, lo tenían bastante claro: “más Virtua Tennis y menos chuminadas”.
Jugabilidad
“Si algo funciona para qué cambiarlo”, habrá pensado algún japonés. Con ésta idea nos llega el juego que cierra la trilogía del tenis. Cumple esa tónica tan a rajatabla que sorprende echar una partida a la última parte y tener la sensación de estar jugando con la misma facilidad, sistema y movimientos de la primera. Su jugabilidad es tan extremadamente parecida que parece una versión mejorada gráficamente de “Virtua Tennis”. El manejo sigue más arcade que nunca y las partidas terminan siendo de dos formas: o muy fáciles o difíciles. Muy fácil en cualquier momento, desde el principio y con casi cualquier contrincante y nivel, excepto claro, el último, o muy difícil, cuando los rivales se limitan a machacarnos las piernas con cruces de un lado a otro de forma irremediable, obligándonos a darle mal a la pelota, hasta que simplemente no llegamos al último revés. Lo positivo es que no necesitaremos un euro para continuar… Su diversión es su propio límite y éste parece venir de un concepto para el que su acabado es el acertado: las máquinas recreativas. En ellas el juego es rápido y no son necesarias demasiadas opciones adicionales, más que las del propio juego en pista. En sus conversiones siempre se ha echado en falta algo de contenido extra y modos de juego adicionales, y ésta vez no es diferente.
Tras la musiquilla ludópata del principio tenemos acceso a los diferentes apartados. El primero en la lista y en importancia es el Campeonato Mundial, la carrera por llegar a ser él número uno en el ranking. Éste modo lo jugamos con un personaje creado por nosotros. Al comenzar, lo primero que debemos elegir es si seremos un competidor masculino o femenino. Le pondremos un nombre y modificaremos varios parámetros. No muchos, pero los necesarios para pensar que hemos “creado” algo: el tono de la piel, el color de los ojos y la forma de la cabeza, ojos, boca y nariz. No pienses que se trata de una entrega de “Los Sims”. Modificando la cara obtenemos tipos de rostros variados, pero siempre con la misma base y con bastante falta de personalidad en comparación con los jugadores reales incluidos en el juego. Así que, de una forma u otra, nos tocará vivir el Campeonato Mundial con alguien con cara de lata. También se le puede cambiar el peinado, las cejas, las barbas a los hombres, la altura y el peso. Esto último se refleja mejor, con tenistas fornidos o esqueléticos en función del peso y el tamaño. Por supuesto, elegimos su vestimenta (poco más que el color en las primeras partidas antes de ganar nada), complementos como las muñequeras, y su estilo de juego: si su brazo principal es el izquierdo o el derecho, sus movimientos al recibir y servir, etc. Las habilidades de nuestro tenista se dividen en la calidad del Servicio, que identifica nuestra velocidad y control del saque, el Golpe del brazo principal y su revés, el Juego de Piernas para subir a la red, los movimientos laterales y los giros, y la Volea.
Al tener listo el avatar, aparece una bola del mundo para situar nuestro hogar. Decisión un poco absurda y de tablero de ajedrez, que nos permitirá dejarla caer en cualquier lugar, tanto en el polo norte como en medio del pacifico. Ésta casa es nuestro centro de operaciones, donde se nos indicará nuestro progreso y donde acudiremos a descansar y equiparnos. El “tiempo” se divide en semanas, pasando una cada vez que juguemos o entrenemos. Una barra de energía indica nuestro estado físico (en forma-agotado), siendo nuestra obligación tenerlo en cuenta para descansar cuando sea necesario. Para esto está la casa. Allí podremos beber bebidas isotónicas para reponernos (aunque nuestro cuerpo siga resentido), descansar una semana, o irnos de vacaciones durante tres. El no cuidar la salud repercutirá en lesiones de varias jornadas que impedirán que juguemos partidos importantes. La mecánica consiste en escalar las posiciones de la trescientos a la número uno del mundo, primero entrenando y luego compitiendo en los diferentes torneos que se vayan celebrando.
El entrenamiento tiene dos vertientes: la creíble y la increíble. La creíble viene de la mano de la Academia de Tenis. Durante cuatro niveles de dificultad que se irán desbloqueando (principiante, normal, avanzado, extremo) se nos adiestrará en multitud de técnicas y trucos útiles para ganar a cualquier “Nadal”. Las pruebas consisten en acabar el punto con un mate, ganar el punto con sólo dos golpes cortados, dar un golpe de fondo de máxima potencia o hacer cinco voleas seguidas entre otras. Las motivaciones nos la dan los premios que nos otorga el juego al cumplir la misión, con sus medallas de oro, más niveles y accesorios en forma de vestidos, zapatillas, raquetas, gafas o gorras. La parte “increíble” del entrenamiento viene de mano de los minijuegos que también se van desbloqueando. Estos se salen de lo que se podría esperar de un juego serio de tenis, para enfrentarnos a las pruebas más psicodélicas que podamos imaginar. Descubriremos la prueba de Curling (ese deporte sobre hielo que es como la petanca, en el que unos tipos van barriendo la superficie para que se deslice mejor) pero lógicamente modificado, en el que tendremos que golpear a las boyas gigantes con nuestros tiros. Es una prueba para mejorar nuestro golpe de fondo. En “La hora de comer” evitamos que unos cocodrilos de juguete se zampen unos muslos golpeando las poleas que enrollan sus cuerdas y de paso mejoramos nuestra volea. En “La diana” (una diana dibujada en el suelo contrario en la que tendremos que acertar tiros) y “Defiende los premios” (donde “lucharemos” contra maquinas lanza-pelotas que quieren acertar en nuestros trofeos) también practicaremos la volea. El servicio se entrena con las pruebas de “Tiro al globo”, explotando globos que nos dan puntos al otro lado de la red, y “Tirando bolos”, lo mismo pero con bolos. El golpe de fondo lo mejoramos igualmente con “Tirar los bidones” que se apilan ante nosotros y “Ataque alienígena”, unas maquinas parecidas a buzones que van avanzando y que tenemos que destruir a base de derechazos.
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