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 Entrevista a Jeremy Stieglitz 16-04-2007 12:43
Por: Artículo Oficial
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¿Es importante encontrar piezas para crear armas? ¿Habéis equilibrado el juego de tal forma que satisfaga a los jugadores dados a explorar?

Jeremy Stieglitz
Encontrar piezas es fundamental para construir y mejorar armas: todas las mejoras de armas cuestan cierta cantidad de distintos tipos de pieza de arma. Si no tienes piezas suficientes (o los tipos necesarios especificados por “Larry Cacharros”, el armero), entonces no consigues armas. Voy a tratar de ser claro: se construyen armas de alcance, es decir, varios tipos de “armas de fuego”. Puedes encontrar “armas cuerpo a cuerpo” (espadas, hachas, bates de béisbol y similares) repartidas por el entorno y recogerlas si quieres. Aunque probablemente se pueda sobrevivir sólo con las armas cuerpo a cuerpo que se encuentran, sólo podrás sobresalir si te tomas el tiempo de construirte armas grandes, y para ello son necesarias las piezas de armas. Para encontrarlas, debes explorar el entorno, mirar en patios, debajo de los árboles y en cubos de basura. También vamos a añadir montones de elementos destruibles que sueltan piezas de armas al azar al romperse, lo cual te anima a tomarte el tiempo de destrozar el entorno mientras lo exploras. Aún estamos en la fase central de producción, así que aún quedan por hacer las últimas compensaciones, pero ten por seguro que algunas de las mejores armas y máximas mejoras sólo se podrán conseguir explorando, especialmente los niveles más complicados en los niveles de mayor dificultad.

¿Cambia la inteligencia artificial del enemigo según el número de jugadores, de 1-4?

Jeremy Stieglitz
Sí, algunos monstruos intentan un equilibrio cuando están jugando varios jugadores. Los zombis no, son demasiado estúpidos y sólo atacan al que está más cerca. Pero el hombre lobo, por ejemplo, intentará repartir sus ataques entre todos los jugadores por igual, para debilitarles a todos antes de intentar aniquilarlos. Estamos trabajando para que todos los jugadores sientan presión durante el combate, que nunca se sientan a salvo. Dicho esto, desde el punto de vista de la dificultad, ahora mismo el juego es más fácil con 4 jugadores, así que probablemente vayamos a añadir más monstruos cuando haya más jugadores, para equilibrar.

La música es fantástica, como de película de terror. ¿Es así a lo largo de todo el juego?
Afshin Toufighian es nuestro músico. Ha realizado un trabajo brillante para equilibrar la acción, el suspense y las fases más tranquilas a lo largo de los temas que ha compuesto. Aunque habrá partes que podríamos llamar de terror en algunos de los últimos entornos del juego, siempre habrá un equilibrio entre comedia, terror y acción. El objetivo con la música es mantener el flujo de adrenalina incluso cuando te estés desternillando porque un zombi te haya echado la pota encima.

¿Qué podemos esperar en cuanto a efectos y enemigos de final de nivel? ¿Qué crees que entusiasmará más de MM a los fans de juegos de perspectiva aérea?

Jeremy Stieglitz
Unreal Engine 3 nos proporciona un montón de potencia gráfica con la que trabajar, así que desde el punto de vista de los efectos visuales tenemos iluminación dinámica completa, sombreados suaves, mapeado normal, reflexión especular, reflejos de entorno y efectos de postproceso como renderización de Alto Rango Dinámico ”light bloom”. Ha sido fantástico trabajar con esta tecnología y todavía estamos hincándole el diente. UE3 también tiene un editor de efectos para eliminar partículas, que estamos utilizando para crear todo tipo de ataques para los distintos enemigos y armas del juego, ya sea la llamarada de un lanzallamas o una lluvia de vísceras de zombi. En cuanto a los boss… no puedo hablar de ellos ahora mismo, pero estamos haciendo esfuerzos en las luchas de final de nivel para que cada una de ellas sea una danza de la muerte única. Cada enemigo de final de nivel tendrá sus patrones de ataque, comportamientos y puntos débiles particulares, y habrá muchos de ellos en el juego, a veces uno detrás de otro (como en Contra). Ya sea “Zombi Bob” intentando atraparte en su hechizo de vudú o la “Sra. Robinson” lanzándote plantas venenosas y gatos en celo, cada enfrentamiento con un boss se está abordando con mucha personalidad y un cariño especial.

Aunque estaba inhóspito tuve que entrar en capturar la bandera y darme un paseo en el buggy. ¿Qué otros vehículos hay en el juego?

Un montón: un tanque, un robot, un coche de choque, incluso un OVNI y muchos más. Cada uno con sus armas y método de movimiento particulares, ya que el programador jefe de Monster Mandes, David Sleeper, también se ocupó de la programación de la física para CellFactor. Nos gustan los vehículos porque te hacen sentirte super poderoso contra los enemigos de a pie y animan a la colaboración. Algunos niveles estarán totalmente basados en vehículos, otras veces te los encontrarás al azar o se los alquilarás a “Larry Cacharros”. En partidas multijugador online (o interconexión de sistemas), son muy útiles para asaltar la base enemiga. Cada nivel online para 16 jugadores tendrá disponible su flota de vehículos específica.

¿Los personajes están equilibrados o cada uno tiene sus puntos fuertes y débiles particulares?

Jeremy Stieglitz
Para ser justos, y no condenar siempre al hermano pequeño a jugar con “Jennifer”, los personajes sólo se distinguen en un aspecto: sus habilidades especiales. Cada personaje tiene un tipo de “arma cuerpo a cuerpo” preferida, y eso se ve al recoger el arma en cuestión (o cambiar a ella), porque aparecen signos de exclamación encima de la cabeza del personaje. Zack (el empollón) prefiere armas tipo hacha, Carrie (la chica gótica) prefiera armas tipo espada, Jennifer (la cheedleader) prefiera armas duales, Andy (el skater) le gustan varias cosas. Cuando estás usando el arma “especialidad” de tu personaje, aparece un “medidor de combo” que se llena al golpear enemigos. Cuando está totalmente lleno, se puede ejecutar un ataque especial específico del personaje (y a veces del arma en particular que se esté usando). Estos ataques especiales varían bastante, por ejemplo, Jennifer gira como una bailarina, creando un tornado que absorbe a los enemigos cercanos, mientras que Andy salta alocadamente por el escenario pateando todo lo que se encuentra a su paso. Esa es la única diferencia en jugabilidad entre los personajes, cada cual se inclina por un personaje porque le guste un ataque especial o un tipo de arma cuerpo a cuerpo. Dicho esto, las escenas dentro del juego también variarán ligeramente dependiendo del personaje o personajes con los que se juegue, así que hay motivos para jugar con distintos personajes (o con todos a la vez).

¿Se incorporarán escenas tipo cómic como la de presentación a lo largo de todo el juego?

Jeremy Stieglitz
Claro que sí. Nos encanta el cómic y creemos que es la mejor manera de contar la alocada historia del juego, así que muchos de ellos sustentan los principales acontecimientos del juego. También contiene secuencias animadas, pero lo básico del argumento se contará a través de esas secuencias de cómic con actores de doblaje.

¿Cuándo va estar listo, entonces?

Mayo de 2007, a menos que todos acabemos zombis de tanto currar…

 
 
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