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 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 10-04-2007 12:06
Por: Dani R
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La libertad en tu mano.


S.T.A.L.K.E.R.: La sombra de Chernobyl
El terrible accidente de Chernobyl (1.986) fue el desastre nuclear más grave de la historia. Ocurrió cuando en el reactor número cuatro de la planta nuclear Lenin se produjo una explosión de hidrógeno acumulado dentro del núcleo mientras se realizaba un experimento en el que se simulaba un corte de suministro eléctrico. Muchas personas murieron en el acto, e incontables con el paso de los años por el efecto de la radiactividad. La ciudad fue deshabitada inmediatamente, quedando como una duradera zona fantasma. Ahora sabemos que en un futuro cercano (2.012) Chernobyl sufrirá una segunda explosión nuclear que devastará de nuevo el lugar 30 km a la redonda. No lo decimos nosotros, sino los chicos de Games GSC, la desarrolladora rumana que lleva años trabajando en la historia que ambienta su nuevo juego: “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl”. La expectación puesta en éste juego era muy grande, por la cantidad de aspectos revolucionarios que prometía. GSC aseguraba estar creando un juego de acción en primera persona ambientado en una segunda explosión de Chernobyl, con una libertad de movimientos y desarrollo nunca vistos y con una Inteligencia Artificial inusitada, que completaría la sensación de inmersión que estaban buscando. Un juego demasiado ambicioso en su momento, que tuvo que alargar la producción varios años para pulir incontables aspectos. Y aunque estamos bastante cansados de promesas promocionales que no se cumplen, cree todo lo que vas a leer a continuación de “S.T.A.L.K.E.R.”, porque es increíblemente cierto.


S.T.A.L.K.E.R.: La sombra de Chernobyl
El eficaz vídeo de introducción nos pone en antecedentes de cómo se vive en La Zona y de nuestra propia historia personal. Nos encontramos conduciendo un camión lleno de cadáveres, cuando somos alcanzados por un supuesto rayo y salimos volando por los aires. A la mañana siguiente, un desconocido, un S.T.A.L.K.E.R., corre raudo al lugar del accidente a carroñear entre los restos. Al fin y al cabo, es a lo que se dedica. Buscará objetos de valor para negociar con ellos y ganar un dinero extra. Pero cuál es su sorpresa cuando al llegar junto a nosotros descubre que seguimos vivos. ¡Somos el premio especial!: ¡un conductor del camión de la muerte, vivo!. Nos carga a hombros y nos lleva hasta Sidorovich, el comerciante. Uno de los que mueven el mercado negro en la zona, traficando con objetos especiales afectados por la radiación. No puede creer que estemos ilesos. Por desgracia, hemos perdido la memoria y tan sólo un pequeño hilo nos une con nuestro pasado. Una orden en nuestra PDA de misiones: “matar a Strelok”. ¿Quién es el tal Strelok?. No recordamos ni tan siquiera nuestro nombre. Lo único que nos identifica es un tatuaje en nuestro brazo con las siglas “S.T.A.L.K.E.R.”. El bueno de Sidorovich nos apoda “Marcado” y nos ofrece algunos trabajos para salir adelante mientras recuperamos la memoria. Misiones que nos harán ir teniendo contactos, útiles para saber algo más de nosotros, de nuestra futura víctima y del misterio que esconde La Zona.


S.T.A.L.K.E.R.: La sombra de Chernobyl

Jugabilidad

S.T.A.L.K.E.R.: La sombra de Chernobyl
Es una trama simple pero interesante, que da sentido a cada aspecto del juego y que crea el ecosistema en el que nos moveremos. ¿A qué nivel de calidad está “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl”? Centrándonos en su jugabilidad podemos asegurar que es el FPS más revolucionario desde “Far Cry”, superándolo incluso en lo que a libertad de acción se refiere. Atención que enfatizamos: la libertad de acción de “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl” es bestial. Pero no se nos abandonará a nuestra suerte desde el principio. Lo primero que nos pedirá Sidorovich es si queremos que nos trate como a un novato o como a un profesional. Con la primera opción nos explicará algunas bases del juego y nos detallará el uso de la imprescindible PDA. En ella encontramos secciones como el listado de misiones (ordenadas por prioridades), una agenda con los datos de los Stalkers que vayamos conociendo (por si tenemos que pedirles ayuda), un diario de conversaciones y PDAs robadas, el ranking actualizado de puntuación (una competición privada entre caza recompensas) y el obligatorio mapa de la Zona con la identificación de todos los que la habitan en un radio de cincuenta metros. Los Stalkers desconocidos son neutrales y por lo tanto se les marca con puntos amarillos. Cuando les ayudamos o negociamos con ellos pasan a nuestra agenda y se les señala en verde. Los enemigos son puntos rojos y los cadáveres (dato interesante para la “rebusca”) son grises. ¿Quiénes son los enemigos? Puede serlo cualquiera en un momento dado, pero principalmente el ejército, que tiene acordonada la Zona y es tremendamente hostil con el intrusismo Stalker y los mutantes, que bastante tienen con sus sufrimientos, como para ir a tocarles las narices. Nuestras habilidades son escasas, digamos que las necesarias. Comenzamos con un simple cuchillo, una pistola y uno prismáticos a los que sacaremos jugo para explorar el perímetro antes de movernos. Pero en poco tiempo podremos portar hasta un arma pesada, granadas y alguna que otra sorpresa. Físicamente estaremos capacitados para agacharnos a dos niveles diferentes, correr, andar sigilosamente, saltar y cargar cadáveres. Seguro que así explicado el juego no termina de impresionarte. Veamos algunos aspectos por separado.


S.T.A.L.K.E.R.: La sombra de Chernobyl

Esto huele a rol

S.T.A.L.K.E.R.: La sombra de Chernobyl
Sólo huele, pero lo que huele, huele bien. Tampoco podríamos decir que es simplemente rol, porque los enfrentamientos son tan tácticos y reales como en un FPS de toda la vida. Únicamente aprovecha recursos de los RPG para dar profundidad a la historia, como el uso de inventario con nuestra mochila de objetos, vestuario y botiquines. También es típico de éste estilo, la forma de comunicarnos con los demás. Podemos hacerlo con todos y de diferentes formas para afectar positiva o negativamente la conversación. Incluso el escenario del juego es un mapa gigantesco de 30 kms2 por el que podemos movernos libremente. Como era de esperar hay tanto misiones principales como secundarias, pudiendo decidir en todo momento la que llevar a cabo. Las principales nos guían directamente por el argumento del juego y las secundarias son la excusa para ganar dinero medicinas o armas para estar mejor preparados en los momentos difíciles. Así que cuidado con el ansia de dejarnos envolver por la trama importante, porque nos irá metiendo en la boca del lobo totalmente inexpertos y luego será un infierno salir. Hay humanos y alimañas por todos lados. Con unos podremos conversar, cotillear, comerciar o hacer favores y con el resto pasarlos por nuestras balas.

IA + Ecosistema

S.T.A.L.K.E.R.: La sombra de Chernobyl
Aquí viene una de las grandes bazas de “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl”. Todo lo comentado no iría a ningún sitio si no fuera por la Inteligencia Artificial que se ha programado para este juego. Games GSC ha creado un verdadero ecosistema vivo donde todo (absolutamente todo) es independiente a nosotros. ¿Para qué sirve esa independencia? Para crear un mundo más real. No hay casi nada ni nadie esperándonos a nosotros en La Zona. Cada Stalker, soldado, mutante o animal campestre tiene sus propias rutinas diarias, sus ciclos alimenticios, sus quehaceres, ideas y deseos. Para hacerte una idea, hay más de mil Stalkers en todo Chernobyl y cada uno tiene su propia PDA como la nuestra, sus asuntos y preocupaciones por ganar dinero. Los animales viven en manada y se defienden y atacan de forma creíble. Si herimos a un perro salvaje, huye aullando con el rabo entre las piernas y su manada se dispersa asustada entre los matorrales. En cambio, si disparamos a un enorme jabalí, correrá malherido tras nosotros junto a sus congéneres para usarnos de plato combinado.


S.T.A.L.K.E.R.: La sombra de Chernobyl


S.T.A.L.K.E.R.: La sombra de Chernobyl
Otro ejemplo: después de entrar y salir varias veces del campamento inicial de Stalkers (un viejo poblado abandonado) terminamos encontrando uno de estos jabalíes (que rondan mucho por allí) muerto a la entrada, seguramente asesinado por el guarda que custodia los alrededores. ¿Por qué? Quizás porque lo habíamos herido nosotros y se había alejado de la manada, porque al asustar a los perros se habían quedado sin alimento y se había adentrado más en el poblado, o por simple curiosidad. El caso es que ahí se quedará el jabalí durante todo el juego. En otras partidas no aparecerá ningún animal muerto ahí y sin embargo cualquier otro suceso ocurrirá. Esa es la magia “inesperada” de este título. Cualidad que por supuesto no está enfocada a dispersar animales muertos. Lo que consigue un ecosistema como este es recrear sensaciones antes nunca sentidas en otros juegos: la inquietud y el desasosiego de la lúgubre soledad. La aleatoriedad de los individuos y los sucesos, crean un intranquilizante estado de alerta constante, difícilmente asimilado hasta que hechas unas buenas partidas. En el avance del juego hablamos de una situación que mostraba la libertad de acción (de la que hablaremos ahora más): teníamos que cruzar una vía de tren vallada, que aparentemente sólo tenía un paso custodiado por soldados. En una ocasión llamamos la atención de otros Stalkers creando una batalla campal y en otra descubrimos un tramo abierto en la valla bastante más lejos del paso atrincherado. Jugando a la versión final, volvimos a buscar el tramo abierto. Ésta vez no era plena mañana, sino que estaba atardeciendo. Por supuesto, “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl” tiene ciclo real meteorológico, con días, noches, días soleados (aunque nunca parezca perderse ese gris tenue) y tormentas espantosas. El caso es que la comentada vía del tren está bastante en alto y al llegar nos paramos a ver la puesta de sol de ese momento. Una bruma lo empezó a cubrir todo y el cielo se tornó oscuro. La vista kilométrica (para según qué tarjetas gráficas) era digna de la mayor soledad. Pero, vimos algo nuevo. Destacando en la oscuridad vimos una luz a lo lejos. Usamos nuestros prismáticos para comprobar que era un solitario Stalker tocando la guitarra a la luz de un fuego. Miramos nuestro inventario, bastante vacío y falto de objetos. Sin más, una extraña sensación invadió nuestro cerebro: “ese tipo está solo, no tiene ni oficio ni beneficio para nosotros y seguro que tiene un montón de armas y provisiones”.


S.T.A.L.K.E.R.: La sombra de Chernobyl
Peinamos la zona en busca de más gente, pero no hay nadie. Sólo algunos animales. Así que echamos a correr hacia él. En vez de escondernos (llenos de curiosidad por su reacción) nos plantamos ante el desconocido. Éste (punto amarillo en nuestra PDA) nos recibe sin confianza, pero con educación. Hasta nos habla de algunas cosas que conoce de La Zona. Ahora, sacamos rápidamente nuestra pistola y le apuntamos. Él se asusta, nos apunta también y empieza a alejarse. Nos grita algunas cosas en rumano. Finalmente le pegamos un certero tiro en la cabeza y muere sin tiempo a reaccionar. Le registramos y nos hacemos con un suculento fusil, balas, alimento y medicinas. Todo un tesoro a esas alturas de juego. Mientras vamos de nuevo hacia la vía, tenemos una extraña sensación de remordimientos, aplacada por el botín. Antes de alcanzar el montículo por donde pasa el tren, escuchamos unos ladridos. Son varios perros. De nuevo, inquietud. Hemos jugado seis o siete veces ese momento y esta parte de la valla era de las más solitarias que conocíamos, ¡nunca pasaba nada!. Finalmente una bandada de perros irrumpen asustados por, sí, un grupo de Stalkers armados que nos pasan en contra dirección ignorándonos completamente. Le damos un vistazo a la PDA y comprobamos escalofriados su destino: el nuevo punto gris que nosotros acabábamos de crear, el Stalker muerto. Los tipos que van a rebuscar en sus pertenencias (ahora nuestras) estarían descansando o cazando en cualquier otro punto del mapa. Pero nuestras decisiones lo habían cambiado todo en cuestión de segundos. Esto es tan sólo un pequeño detalle de lo que podrás encontrar en el inmenso territorio que compone La Zona.

 
 
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 Desarrolladora
Nota
93
90
Games GSC
 Distribuidora
THQ
 Lo mejor
Libertad de acción. El sistema de simulación de vida de la Zona. El desarrollo de la historia. La ambientación.
 Lo peor
Los gráficos arrastran unos años de desarrollo.
 Resumen
FPS con toques de Rol y una gran libertad de acción.
 NOTA OJGAMES 93
 NOTA LECTORES 90
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   primero
12-12-2007 02:40
alguien me puede decir como salir de la primera pantalla ese señor no me deja salir que puedo hacer

   donde puedo encontrar a strelok
23-04-2007 18:52
cambiando un poco de tema y si no os importa jejej alguien me podria decir donde puedo encontrar a estrelok ?????? ya me pase el juego 2 veces una aciendo las misiones principales y no lo encontre la otra aciendso tambien las secundarias y tampoco alguien me podria dar algun dato o piste de donde podria encontrarlo????? muchas gracias

   eNGeRNao
10-04-2007 14:50
el juego me a decepcionado mucho, un juego que lleva haciendose un monton de años y viene con esa patata de graficos... vale que en jugabilidad y desarrollo de juego esta muy bien pero no se merece un 93 bajo mi punto de vista... porque lo veo muy cutre... las texturas y forma de los modelos y armas son de la epoca del primer half life..
Yo le doy un 83.

   RE: eNGeRNao
21-04-2007 13:48
yo kreo ke estas bastante equivocado en eso de los graficos mira se ke no son nada del otro mundo pero por lo menos se ve algo y ademas cuando empezaron a hacer este juego hace 2 años los graficos eran mas ke buenos y no creo ke nadie tiene la culpa salvo ke el juego haya salido tarde . por mi el juego es la hostia :-d

   RE: eNGeRNao
10-04-2007 17:52
Si, es una pena lo de los gráficos, aunque la calificación "patata" se queda muy por debajo del acabado real. Lo que en realidad le pasa al juego es que no está "optimizado" para recrear los espectaculos visuales que puede mover cualquier grafica de gama media, sino que simplemente tiene una crudeza extraña que lo envuelve todo. Eso, transformado en según que tarjetas gráficas se convierte en texturas planas y modelos simples. Influye mucho la GPU con la que lo hayas jugado. Para el analisis se ha jugado con una 8800GTX de 768 Mb (las capturas de pantalla del articulos) y el acabado es muy muy digno. Sobre todo los interiores, que le pueden enseñar más de una cosa a los interiores de Doom, y en credibilidad y pánico hasta a los de FEAR (clonico de doom). Con diferencia, es cierto, lo menos bueno son los modelos de las personas. Pero es un juego para olvidarse de los graficos 100% en serio, que no se puede dejar pasar la oportunidad de jugar a maravillas como esta.

   RE: eNGeRNao
19-04-2007 18:31
dijo:
Si, es una pena lo de los gráficos, aunque la calificación "patata" se queda muy por debajo del acabado real. Lo que en realidad le pasa al juego es que no está "optimizado" para recrear los espectaculos visuales que puede mover cualquier grafica de gama media, sino que simplemente tiene una crudeza extraña que lo envuelve todo. Eso, transformado en según que tarjetas gráficas se convierte en texturas planas y modelos simples. Influye mucho la GPU con la que lo hayas jugado. Para el analisis se ha jugado con una 8800GTX de 768 Mb (las capturas de pantalla del articulos) y el acabado es muy muy digno. Sobre todo los interiores, que le pueden enseñar más de una cosa a los interiores de Doom, y en credibilidad y "pánico hasta a los de FEAR (clonico de doom)". Con diferencia, es cierto, lo menos bueno son los modelos de las personas. Pero es un juego para olvidarse de los graficos 100% en serio, que no se puede dejar pasar la oportunidad de jugar a maravillas como esta.


Esa frase FEAR CLONICO DE DOOM, amigo mio, tienes que aprender mucho sobre FEAR
1- He jugado FEAR y DOOM, y creeme que la sensacion de DOOM de TERROR es simplemente el hecho que te aparecesca una manada de MONSTRUOS

2- FEAR en realidad tiene un sistema de juego TOTALMENTE DIFERENTE a DOOM

3- Para mi el modo de juego de FEAR supera en gran medida a DOOM

4- Por favor, no creas que DOOM fue, es y sera el mejor FPS de la historia, que para dato hay juegos que lo superan

   RE: eNGeRNao
23-04-2007 00:44
No se por qué intuia que algun admirador FEAR saltaría, jajaja. Si si, es mucho mejor FEAR que DOOM3, te reafirmo. Aunque STALKER dispara la sensacion de inquietud e incertidumbre en sus interiores, por la gran libertad que tienes a la hora de moverte y tomar decisiones (muchas más que ningún otro FPS del mercado). Saber que escondiendote, moviendote poco a poco, examinando las habitaciones, apagando o encendiendo la linterna, puede pasar una cosa u otra, es sobrecogedor.

En esa linealidad poco sorprendente, es en lo que se parecen todos los titulos anteriores a STALKER. Clones, al fin y al cabo, independientemente de lo bien hechos que esten.

   RE: eNGeRNao
10-04-2007 17:58
Firmo la respuesta anterior, que se me olvidó loguearme :-)

   Muy bueno
10-04-2007 17:03
A pesar de que los gráficos no son nada del otro mundo (y depende del ordenador) se me hace un juego imprescindible sólo por el entorno: por ejemplo estás hablando con uno y de repente empiezan a salir bandidos por ahí y el tío empieza a dispararlos, algunos fenómenos que los ves y dices "que **** es eso" y el control de clima y hora en tiempo real que me encantaron. Y el argumento es muy interesante.




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