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Lo de registrar cadáveres también lo usa “Infernal”. Cada vez que matamos a alguien podemos registrarlo y absorber su energía vital y municiones. No como un vulgar rufián, sino con un “pongo la mano sobre el cadáver y lo hago flotar entre un aureola roja impresionante mientras le registro el alma”. Gracias a esto las balas y la vida nunca serán un problema real. El problema en realidad es el diseño de la acción. Todo lo comentado se parece a otros grandes juegos del género. El diseño, en cambio, se parece a los pequeños. Se pierde el interés demasiado pronto por seguir avanzando entre unos mapas y contra unos enemigos repetitivos. No existe aquella sensación de “Max Payne” cuando ibas a cruzar saltando a cámara lenta la puerta de una habitación desconocida. “Infernal” recurre mucho a las confrontaciones pensadas entre unos pocos enemigos y tú en lugares cerrados. Aunque les dé el baile de sambito, prescinden de inteligencia artificial alguna. Se esconden mal o ni se esconden en actitud totalmente suicida. Da esa sensación de que están ahí para que los mates, como en los juegos de acción de toda la vida. Esa vacuidad, más que en la trama, en el desarrollo de ésta, le ha quitado muchos enteros a “Infernal”. Una pena, porque sus desarrolladores han mostrado un interés sincero es dar espectacularidad al conjunto y decorarlo con algunos puzzles cumplidores.
Aún así, es un producto estándar de acción que puede ser totalmente válido para un sector concreto de jugadores que se entretienen con la bala fácil, los efectos especiales y los jefes finales a los que descubrir los puntos débiles para derrotarlos. Aparte de esto, poco más. No tiene multijugador, puesto que es un juego exclusivo para jugar en modo historia.
Gráficos
La versión final no ha hecho más que confirmar lo que su avance nos dejó entrever: una optimización impresionante. “Impresionante” no se usa como adjetivo fácil y efectista. Es una pasada lo que el motor gráfico creado desde cero por Metropolis Software puede mostrar en pantalla con una fluidez absoluta hasta en equipos de gama baja. Increíble. Pero todo tiene su porqué, claro. Para empezar supieron encontrar la ambientación adecuada para explotar el espectáculo. Como era de esperar, “Infernal” no se desarrolla en localizaciones reales foto-realistas. De lo que tira es de espectáculo visual circense con castillos artificiales incluidos. A pesar de eso, el tratamiento de los relieves y las refracciones, por ejemplo, son buenísimos (repetimos) para el hardware necesario. Y sobre todo las luces, abrumadoras, que interceden de formal real con todos los objetos y personajes. Explotan también el HDR de forma irreal para acompañar la ambientación fantástica-tecnológica del juego. Hasta el menú tiene un acabado estupendo con la silueta en movimiento del protagonista y un aspecto dinámico atrayente.
Aplaudimos desde OJgames de forma efusiva al gran trabajo artístico y de programación realizado por Metropolis Software, que ha demostrado que siempre se pueden hacer mejor las cosas. Es posible que “Infernal” quede como uno de los últimos juegos vistosos de DirectX 9, de los más optimizados y que mejor rendimiento dieron antes de pasar a la nueva generación del Vista.
Música & Sonido
Siguiendo su espíritu transgresor, el menú nos recibe con rock duro machacón para darnos un subidón de adrenalina antes de la lucha. En cuestión de bases musicales esta suele ser la tónica, esté más o menos acertada. Las características sonoras del resto del producto se hacen patentes con los primeros disparos: sonido envolvente y efectos especiales de buena calidad. Los enemigos nos gritan para intimidarnos, las balas zumban a nuestro alrededor, las explosiones embotan nuestro subwoofer y los momentos infernales quedan bien representados. Las voces se han quedado en inglés con los subtítulos en castellano, suficientes para seguir las mínimas conversaciones que desvelan la trama. Sonoramente abriga el gran resultado gráfico, lástima de esa simplicidad en la jugabilidad.
Conclusión
“Infernal” es un juego que impactó mucho por su optimización gráfica y su despliegue particular de espectáculo violento. Lo que pasa es que jugado más profundamente pierde mucha consistencia y se evidencia el guión rebuscado y cogido con pinzas que parece haberse inventado un quinceañero en la creación de su primer cómic. Además, el diseño de los escenarios y enfrentamientos es muy repetitivo, los enemigos se ponen a tu merced y son bastante tontos. También, el asunto de nivel uno, nivel dos, nivel tres y jefe final es algo que el propio “Max Payne” exprimió y canceló como “idea buena y original”. En definitiva, juego recomendado para los que echaban de menos un poco de espectáculo visual fluido en sus “pobres” gráficas y para los amantes del mata mata.
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