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Nueva aventura gráfica piratesca.
¡Por todos los temporales! ¿Un juego de piratas decís? ¡Tratase pues de una gran aventura repleta de acción y bellas doncellas en apuros! ¿Cómo? ¿Qué de acción nada? ¿¡Qué clase de historia llevada a cabo por valientes lobos de mar es esa en la que hay que pensar!? ¡Que me astillen la pata de palo y coman sobre las cuencas de mis ojos! ¡Una aventura gráfica basada en la novela de Robert Louis Stevenson, escritor de la mítica “Isla del Tesoro”, en la cual se han inspirado la mayoría de fábulas piratas de nuestros tiempos!. Dándose tal caso, una brizna de esperanza me inspira para no tirarlo por la borda a la primera de cambio. ¡Grumete! Acerca hasta éste viejo la máquina de 103 botones y un buen trago de Grog, que me esperan arduas horas de vicio intelectual.
Veamos, el argumento del juego trata específicamente de las nuevas aventuras de Jim Hawkins, el joven amigo del “Largo”, que finalmente se hizo con un navío propio y se echó a la mar como capitán. Tras cuatro años de andadura, su destino ha vuelto a reunirse con la intriga, y esos despreciables ex secuaces de John Silver han vuelto a amotinarse, ésta vez en el barco de Jim. Pero, ¡caramba!, ese loro que picotea la ventana… ¡es el “Capitan Flint”!, el inseparable pajarraco de John. Esto cada vez es más extraño. Porta un mensaje atado a su pata. ¡Que leo! El testamento de “Largo”. Nos deja como plenos beneficiarios de sus bienes, un mapa a mitad y el acertijo para hallar el increíble tesoro que guardó. Todos los doblones de sobre la faz de la tierra no serán nada comparados con las riquezas que podremos encontrar. ¡Pues encaminemos los pasos hacia tal lugar! Antes… deberé conseguir librarme de las alimañas que me han encerrado en mi camarote. ¿Cómo dices, loro? ¿Que no blandiré mi espada por mi honor, sino que buscaré la forma de huir sin hacer ruido mediante intrincadas mezclas de objetos y deducciones? En fin… ¡la aventura es la aventura!.
Jugabilidad
Kheops Studio y Nobilis Ibérica nos traen una nueva aventura gráfica de “point and clic” en primera persona. Tras cada lanzamiento, se sigue haciendo patente el parón evolutivo que sufre este género, incapaz de sorprender lo más mínimo. En realidad no es un estilo de juego tan cerrado como para estar limitado a estos híbridos de “Myst” y a los eternos clones de “Broken Sword”. Se podría enfocar desde mil formas diferentes, puntos de vista, interactuaciones, técnicas y ambientes. Pero la recaída parece inevitable. Por lo menos, tenemos que reconocer que “Rumbo a la Isla del Tesoro” ha podido quedarse por encima de la media, sobre todo en lo que respecta a la interfaz y a la información sobre los objetos y los puzzles. El argumento no es muy profundo. Con la excusa de ser el protagonista del libro de “La isla del Tesoro” cuatro años después, los sucesos se precipitan en unos minutos a huir de nuestro barco ocupado por viejos enemigos, y a liarnos a buscar un tesoro que John Silver nos ha dejado en herencia, escondido en una isla perdida de la mano de Dios. La primera escena del camarote sirve de mini tutorial. El papel del “Capitán Flint”, el viejo loro, es el de “ayuda en pantalla”. Nos guiará en los siguientes pasos y servirá de referencia para deducir hacia dónde tenemos que ir y qué hacer. Esto, junto con la opción “Objetivos” y las pistas (que llaman “enigmas”) de la carta que nos ha enviado “Largo”, completan el valioso apartado de ayudas tan falto en otros títulos. Cierto es que cualquier guía puede convertir en “aventura ligera” un juego, pero se agradece que no todas las aventuras gráficas que salen al mercado consten de rompecabezas de dificultad extrema, que para más inri, vienen acompañados de total desinformación de objetivos y un sistema de menús engorroso. Eso no pasa en éste título, que hará las delicias de los pensadores eventuales. Tras huir del barco en un bote que termina rompiéndose (rotura sobre la que se prevé reparación), quedamos como náufragos en la susodicha isla. Aquí comienza el arduo trabajo de recolección, exploración, búsqueda de puzzles, asimilación de los usos que podremos darles a los objetos y las acciones lógicas a desempeñar.
El movimiento en estos juegos es a base de clics de ratón desde una primera persona sobre fondos pre-renderizados envolventes en 360º. Suelen pecar de cansinos por recurrir a moverse poco a poco (cuantos más clics haga falta para llegar, más localizaciones en las que pararse a mirar). En ésta ocasión también se ha dejado un acabado bueno, yendo a donde tenemos que ir sin la necesidad de ir parando cada dos por tres: ese camino da a un lugar, y en ese lugar hay que resolver el puzzle, punto.
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