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Probamos a fondo el juego S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Seguimos echándole un vistazo a “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl”, juego que de forma directa o indirecta viene usando desde hace más de media década el “marketing telenovela” que tan buen éxito parece tener. “Half-Life 2” tuvo su robo de código, “Prey” un retraso de nueve años, y qué decir de “Duken Nukem Forever”, que el día que aparezca será el juego más gratuitamente anunciado en todos los rincones de internet. “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl” comenzó a ver la luz en una humilde desarrolladora ucraniana que tenía un currículum vacío, pero muchas ganas de darse a conocer. Presentaron una idea exageradamente ambiciosa; poco menos que decir: eres un caza-recompensas que dejaremos caer en una extensión gigantesca, con las misiones, indicadores y orientaciones mínimas para dar sensación de inmersión total. Lo que ocurriría en la vida real es que nos perderíamos, arrinconaríamos en unas ruinas infestas e intentaríamos llamar a la policía desde nuestro móvil sin cobertura hasta que nos comiera alguna bestia salvaje. Eso es lo que vio GSC (la desarrolladora) en las primeras pruebas generales. Crearon un juego con un concepto demasiado ambicioso y desconcertante. Con lo aprendido fijaron pautas y puntitos de colores sobre planos, con un resultado bastante esperanzador. Así, después de tantos años de retraso, capturas de pantalla y promesas, el mes que viene saldrá a la venta uno de los buenos de 2007, donde primará la libertad de acción y la inmersión (casi) total en un mundo tan vivo como muerto.
FPS + RPG + IA= S.T.A.L.K.E.R.
El argumento ronda alrededor de la hipótesis de que en Chernóbyl hubiera habido una segunda explosión nuclear. Esa Zona kilométrica es el escenario del juego. Pero lejos de quedar nuevamente abandonada, los rumores de resultados extraños en objetos únicos han despertado de nuevo la voracidad humana por la exclusividad, poniendo un alto precio a cualquier cosa útil que se pueda sacar de las tripas de la muerte, que es donde nos meteremos. Por esto, soldados y Stalkers (como se denomina a los caza-recompensas que entran y salen de la zona con nuevos artilugios) luchan por el control del terreno devastado. Algunos se organizan en clanes y otros muchos, como tú, trabajan solos. La historia de nuestro protagonista comienza en la introducción, donde se le ve transportando cadáveres en un camión que acaba explotando. Otro tipo nos recogerá y nos llevará al resguardo de un traficante de objetos. Al despertar habremos perdido la memoria, aunque el tatuaje de “S.T.A.L.K.E.R.” en nuestro brazo nos identificará. Rápidamente nos mandarán encargos a cambio de ayuda y de paso podremos descubrir nuestro pasado.
¿Cómo definir “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl? No es simple acción. No es lineal. Tienes inventario, múltiples misiones a la vez, tu escenario es un mapa gigantesco que irás descubriendo poco a poco, a cada enemigo derrotado puedes robarle víveres y armas, pero no es un juego de rol. La libertad de acción es total, aunque no es como “Far Cry”. Es todo eso y un poco más. Notaremos la diferencia con el resto de FPS enseguida, cuando salgamos por primera vez de la tienda del traficante y respiremos el aire inmundo de un escenario apocalíptico, sumido en la herrumbre y el abandono. Se nos ha prometido mucho (quizás demasiado) de la IA que el juego mostrará. Las primeras impresiones son las mejores: Stalkers reunidos alrededor de un fuego conversando de sus cosas, otros que descansan en solitario siguiéndote fijamente con la mirada, ladridos de perros salvajes, algún que otro grito humano y disparos a lo lejos, los graznidos de las aves carroñeras que sobrevuelan la zona, golpes metálicos, el silbido del viento que zarandea de forma intermitente la vegetación y el polvo, los ciclos meteorológicos en tiempo real… es el primer juego en el que sentirás miedo por la sensación de soledad y esa paz mortuoria que se reavivará violentamente con el encuentro inesperado de un par de enemigos que se escondían en una casa abandonada. Esto llevará a algunos gritos, a disparos secos que otros oirán a lo lejos (como los oíste tú antes) y de nuevo muerte y soledad.
“S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl” podrá presumir de tener una de las puestas en escena más desoladoras e inmersivas de este año. El diseño de la acción seguirá su camino y no consistirá en simples tiroteos. Alguien nos mandará hablar con otro que conoce a un tercero que nos podrá indicar esto y lo otro. Si vamos armados desconfiarán, si nos ven matar a un amigo nos perseguirán. Todos y cada uno de los Stalkers del juego tienen sus objetivos, personalidades y formas de responder a la interacción de cualquier otro. Esto, unido a la enorme libertad de acción, es pura dinamita. Un ejemplo: se nos pide que crucemos al otro lado de un paso a nivel vallado. Y un punto por donde pasar está fuertemente protegido por soldados. En una ocasión intentamos enfrentarnos, despertando un despiadado tiroteo que llamó la atención de otros (que no eran amigos ni enemigos nuestros) y terminó convirtiéndose en una batalla campal entre los atrincherados de la vía del tren y los del otro lado que habíamos atraído inconscientemente. Por desgracia, un par de tiros perdidos acabaron con nosotros, así que cargamos la partida de nuevo antes del enfrentamiento. Ésta vez rodeamos la zona. Dejamos el paso atrincherado atrás y echamos a correr en paralelo a la valla. Tras 500 metros absurdamente corridos ¡voilà! encontramos un segmento de valla rota por el que podemos pasar al otro lado sin problemas. Esto es “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl”.
Motor Gráfico
Bajo un motor propio que llevan remodelando siete años, la experiencia visual será más que buena. Dejémonos de “última generación”, penúltima y antepenúltima. Mientras el grandilocuente Unreal Engine 3.0 sigue siendo poco más que vídeos y capturas que terminarán degenerándose en nuestros “limitados” ordenadores, “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl” ofrece el acabado desagarrado, frío, oxidado y abandonado que necesita, con interminables territorios campestres llenos de espesa vegetación dinámica, estructuras y pueblos desolados y un sinfín de detalles que lo ensalzarán sobre muchos otros. Recordamos que éste artículo está basado en una beta inestable y sin algunos de los efectos gráficos más llamativos. El resto de cualidades serán examinadas más adelante. Por lo comentado, puedes imaginarte las maravillas del aspecto sonoro con su música tensa y los efectos en 5.1. Aunque los textos de momento están en inglés, las voces siguen en ucraniano y lejos de ser negativo es lo más envolvente de todo. Si lo doblan al español saldrán las voces de siempre y se echará a perder. Y si sólo lo traducen, esperemos que dejen las voces originales.
Conclusión
La impresión que da después de estrujar el juego sin pulir un par de días es que será bueno. El asunto de la Inteligencia Artificial es genial, aunque los comentarios no pueden tirar muy alto. Los personajes están esperando a que llegues para darte la misión (generalmente inmóviles). En contra de lo comentado, sí que carga secciones del mapa cuando pasas por ciertos puntos, y aunque tú ves a los enemigos, ellos no te ven a ti hasta que estás bastante cerca. La mitad de los defectos mencionados no son importantes y la otra mitad posiblemente se mejorarán en la versión final. Nadie podrá acusarle de mancillar diferentes géneros, porque han sabido fusionar y crear ideas de tal forma que podremos hablar de una variación de género tan interesante como lo que hizo “GTA” con la conducción y los disparos. En resumen, un claro ejemplo de evolución en el terreno de la acción en primera persona.
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