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La curva de dificultad es muy irregular. Al principio los combates serán bastante difíciles y habrá que molestarse en subir varios niveles si no queremos morir a la primera de cambio. Luego la cosa se suaviza y más o menos avanzaremos sin problemas. Tras cierto suceso de la historia, las calaveras que pueblan los escenarios podrán fusionarse, dando lugar a enemigos muy poderosos que nos pondrán de nuevo contra las cuerdas. Superada esta etapa, la recta final del juego resultará bastante sencilla.
Como ya hemos dicho antes, "Blade Dancer: Lineage of Light" está totalmente traducido al castellano, lo cual agradecerán sin duda los fans de los juegos de rol. Pero no podemos obviar un par de defectos: por un lado, hay un bug en la puerta de entrada de Jade, mediante el cual todas las conversaciones que haya en éste punto concreto serán en inglés. Y, además, hay algunos fallos de traducción, escasos pero graves (por ejemplo, la frase “Lance causa 10 daño” cuando en realidad es Lance quién sufre el daño, no quien lo provoca). Por lo demás, una traducción adecuada que nos ayudará a interesarnos más en la historia.
A modo de compensación por no haber modo online masivo, se incluye un modo ad-hoc cooperativo para cuatro jugadores, en el que podrán explorar cuatro mazmorras prefijadas para obtener importantes objetos para la aventura principal.
Gráficos
El juego no es muy original a nivel de diseño artístico, pues básicamente toma prestados los elementos típicos y tópicos de todos los juegos de ambientación medieval y los reutiliza sin demasiada inventiva. En éste sentido, resulta sospechoso el parecido que Jade tiene con la ciudad San D’Oria de “Final Fantasy XI” (a pequeña escala, sí, pero muy parecida). Lo más atractivo será la introducción, una secuencia a medio camino entre el anime y el 3D bastante bien realizada.
Gráficamente, “Blade Dancer: Lineage of Light” sufre del mismo mal que todo el juego: un inicio mediocre, para luego mejorar, y mucho. Las primeras zonas, Campo Lumines y Bosque Sepna, presentan un aspecto pobre, con niebla omnipresente. Y sin embargo, a partir de la mitad del juego accederemos a lugares mucho más trabajados e, incluso, espectaculares, como el Desierto de Gallema, la Montaña Nephrem o las dos últimas mazmorras, de una arquitectura y un aspecto visual tan trabajados que chocan con todo lo visto en las primeras etapas del juego. En el mismo sentido, hay zonas sin apenas detalles, y otras rebosantes de ellos; hay lugares con texturas borrosas y otros con texturas más cuidadas. En general, los interiores presentan un aspecto mejor que los exteriores. El popping es muy acusado a lo largo de todo el juego, puesto que los personajes, objetos y otros elementos no aparecerán hasta que no estemos ya cerca de ellos.
Los personajes protagonistas y los enemigos tienen un modelado y unas animaciones aceptables. Nada memorable, pero cumplen su función. Por su parte, los personajes secundarios son mucho más esquemáticos, y hay menos diversidad, siendo la mayoría clónicos y sin animaciones. Los efectos gráficos son escasos y no tienen demasiados alardes, básicamente círculos y explosiones de luz en los combates. Destacan el brillo del sol a contraluz y, curiosamente, las llamaradas de las antorchas, muy realistas. El cielo y la iluminación juegan con el cambio entre el día, el atardecer y la noche, aunque nunca es en tiempo real y apenas se le saca partido más allá de lo estético (hay un objeto que sólo se puede fabricar en una noche de luna negra, y basta).
Música & Sonido
Éste es otro apartado desigual. Las voces (en inglés) se limitan a interpretar el texto sin demasiada emoción. Hay efectos de sonido muy pobres, como los impactos en los combates o los pasos (que además de sonar poco realistas, serán iguales pisemos hierba o piedras). Y por otro lado, hay aspectos a destacar, como el uso del estéreo para efectos ambientales como el agua de un riachuelo, un búho, el fuego crepitando, o las calaveras riendo o fusionándose...
Las melodías que acompañan los pueblos y mazmorras, las escenas argumentales y los combates, sin ser nada memorable, ambientan el juego a la perfección y resultan agradables al oído. En las zonas exteriores, por el contrario, no hay música, una decisión incomprensible, pues les da un aspecto de podredumbre. Destacan por méritos propios la música del menú principal, ejecutada a piano y ciertamente bonita; la canción del combate final, con coros épicos; y sobre todo los dos temas de la intro y el final del juego, cantados en japonés, y sin nada que envidiarles a otras grandes canciones que han dado los vídeojuegos.
Conclusión
“Blade Dancer: Lineage of Light” no es un juego de rol perfecto. Tiene muchos defectos, entre ellos un inicio de baja calidad (a nivel gráfico, argumental, y de combates) que no le hace justicia a lo que nos espera más adelante. Pero sí es de los pocos juegos de rol creados expresamente para PSP (y no un mero port o remake como suele ser habitual), y además está en castellano. Quienes le den una oportunidad y no se dejen llevar por las apariencias de las primeras horas de juego encontrarán un producto mucho más divertido e interesante de lo que parecía a primera vista, con un sistema de combate único e innovador.
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| Desarrolladora |
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Hit Maker |
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| Distribuidora |
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Virgin Play |
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| Lo mejor |
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La originalidad y calidad del sistema de combate. Hay muchas misiones secundarias. |
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| Lo peor |
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Un inicio desolador en todos los aspectos que asustará a mucha gente. La historia es demasiado previsible. |
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| Resumen |
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Un juego de rol irregular que requiere tiempo para que nos atrape, pero con virtudes innegables tanto para expertos como para curiosos en el género. |
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| NOTA OJGAMES |
75 |
| NOTA LECTORES |
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