|
Encuentro con el creador de Supreme Commander y Total Annihilation en París.
Desde el primer momento en el que se presentó a nosotros, en una comida informal, comprobamos que Chris Taylor era distinto a otros tantos gurús del videojuego que habíamos conocido hasta entonces. De hecho, si no conoces su rostro de antemano sus vaqueros y camiseta el harían pasar por cualquier periodista del evento. Taylor nació en el oeste de Canadá, British Columbia, y comenzó su trabajo en la compañía Dinstinctive Software en la década de los ochenta, para en 1989 participar en su primer proyecto: “Hardball II”. Sería en los años posteriores cuando alcanzó el máximo protagonismo con la unión a Cavedog Entertainment para liderar el proyecto de “Total Annihilation” y “Total Annihilation: The Core Contingency”. Con él consiguió el éxito entre todos los amantes de la estrategia en tiempo real.
Su siguiente etapa precisaba un cambio, y lo encontró fundando Gas Powered Games en mayo de 1998. Como sabemos, hasta el año pasado estuvieron trabajando en dos entregas de la saga “Dungeon Siege”. Y ahora regresa al género de la estrategia con “Supreme Commander”, un título obligado puesto que la posesión de los derechos de “Total Annihilation” por parte de Atari le impedía continuar con la licencia. Os dejamos con la breve entrevista que mantuvimos con él junto a otros medios congregados.
La IA es esencial en este tipo de títulos, hemos visto por ejemplo la reacción de las unidades ante un ataque atómico aéreo ¿Cómo funciona la Inteligencia Artificial?
Bueno, hay muchos niveles de Inteligencia Artificial. En el primero de ellos está el ‘pathfinding’ a la hora de desplazarse y moverse las unidades, mucho más sofisticado que otro RTS. Esto funciona por un sistema especial que hace posible encontrar una solución inmediata de trayectoria en escenarios enormes. En segundo lugar está la inteligencia artificial específica de las unidades. Éstas sabrán perfectamente cuándo disparar, en las batallas navales por ejemplo. Un acorazado sabe en cada momento si disparar sus torres antiaéreas o no, o quizá hacerlo a objetivos terrestres. Igualmente con el sistema de defensa de misiles. Siempre saben qué objetivo es mejor. Y en tercer lugar está la Inteligencia Artificial del oponente. Esta es más personalizable antes del juego, porque puedes escoger algunos parámetros sobre ella. Esto nos gusta, porque no significa que haya sólo una IA, sino que puede cambiar. Es algo particular también en Supreme Commander, tener diferentes oponentes con los que jugar, distinto a otros RTS.
La estrategia en tiempo real es uno de los géneros más visitados ¿Qué tiene de especial Supreme Commander?
En la estrategia, cuando piensas en jugar con tu PC tienes que decir ¿Qué es lo que mejor sabe hacer? Simular. Antes estaba muy claro lo que se podía hacer pero ahora es mucho más estimulante. Un ejemplo es la simulación de batallas con el sistema Scope & Scale sobre los mapas. Y bueno, yo lo veo muy parecido a una partida de ajedrez. Tienes tu Supreme Commander como el Rey y la Reina combinados. También contamos con un buen multijugador, modo campaña muy largo... Es una experiencia global de juego. Y sobre todo, es muy divertido.
Ha hablado sobre el ajedrez y el juego, por ejemplo también en la simetría de los mapas. ¿Por qué hacer un juego de este estilo?
En ajedrez hay un jugador con la iniciativa, y hay distintos caminos para convertirse en el ganador de la partida. En este RTS tienes un escenario simétrico porque no puedes tener una ventaja respecto a los otros jugadores. Cuando se trata de un modo multijugador esto es aún más importante, la igualdad. Eso no elimina nada a la experiencia de juego sino que la enriquece.
¿Será posible para los usuarios crear sus propios mapas o unidades para el juego? ¿Alguna herramienta de edición parecida?
Sí, lanzaremos ese tipo de componentes. Habrá modificaciones para los recursos, mapas, ingeniería, scripts… Algunos de ellos restarán realismo y lo harán más arcade. En pocas semanas después de la salida del juego se verán. Queremos que todo sea posible en el juego, con sólo imaginarlo. Y eso es sólo el comienzo, el modding va a ser increíble.
¿Hay planes para lanzar en el futuro alguna secuela o pack de expansión si el juego triunfa?
Absolutamente, tenemos esos planes entre manos.
¿Habrá unidades de combate subterráneas?
Uhmm… No de momento, pero creo que será posible en una futura secuela o entrega.
¿Qué más detalles hay sobre el multijugador?
En él puedes hacer partidas con el hosting habitual, con dirección IP, jugar por la mejor puntuación, leaderboard, rankings, y todo lo que tiene que ver con una comunidad online. Además habrá opción replay para tus partidas, algo que nos parece muy atractivo.
¿Los escenarios, el clima o la meteorología influyen en la jugabilidad directamente?
No, hay distintos tipos de escenarios con diseños muy variados como la nieve, las llanuras… Pero salvo los desniveles del terreno y demás, no hay nada en la ambientación que te dificulte o influya directamente.
¿Qué sistema de recursos tiene el juego?
Hemos optado por incluir sólo dos variantes de economía en nuestra facción. En realidad queríamos que funcionara como un sistema económico real, pero bastante sencillo y conciso.
¿Cuántas horas de juego esconde el título?
Esto es muy complicado porque siempre depende del tipo de jugador que seamos, pero yo creo que entre treinta y cincuenta horas sí puede proporcionarte.
¿Cuál es tu juego favorito?
¿De todos los tiempos? Uff…. Hombre, he jugado mucho a “Battlefield 1942”, pero con “Supreme Commander” todavía no he podido probar el “Battlefield 2142” (risas).
Muchas gracias.
Un placer ¡Hasta luego!.
|