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La zona y la IA
Ese es uno de los inconvenientes del software inestable, que te deja tirado cuando menos te lo esperas. Aprovechando el parón fui a dar una vuelta por el local para acabar quemándome con un café americano y disfrutando de unas interesantes demostraciones del sistema A-life junto con algunas explicaciones de la nueva estructura de "S.T.A.L.K.E.R." y el mundo donde se desarrolla. La trama del juego comienza cuando veinte años después de la catástrofe tiene lugar una segunda explosión a un kilómetro de la central. Cientos de personas, animales y plantas mueren a causa de la contaminación, pero ésta vez el mayor problema no son los muertos, si no los vivos. Pronto empiezan a aparecer diferentes mutaciones en el perímetro establecido por el ejército, y no sólo eso, también empiezan a haber más que rumores sobre fantásticos artefactos cuyas propiedades se han visto alteradas por la radiación. Y allí donde hay algo de valor aparece la codicia humana, haciendo que mucha gente comience a adentrarse en “La zona” en busca de fortuna para acabar encontrando cosas mucho menos agradables. Así, un lugar teóricamente desolado se transforma en una zona llena de vida, donde ejército, stalkers, científicos, ladrones de todo tipo y mutantes combaten por el control de los 30 kilómetros de mapeado que comprende el lugar.
Basado en los alrededores reales del accidente, el mapeado de "S.T.A.L.K.E.R." se compone de una treintena de kilómetros que representan bosques, campamentos stalker, la cercana ciudad de Prybya y, cómo no, el complejo nuclear de Chernobil. En el juego podremos recorrer todos estos lugares, aunque para facilitar el desarrollo de la trama se han creado una serie de misiones principales que hacen de hilo conductor y ayudan a mantener la dificultad en niveles aceptables. Pero una vez completemos las misiones de la trama que hay en una zona ésta queda bajo el control del sistema A-life, encargándose él de todos los eventos que ocurran en el lugar. Por ejemplo, imaginemos que eliminamos a todos los personajes y enemigos de una zona. El sistema A-life se encarga de, con el paso del tiempo, desplazar personajes de otras zonas para repoblar la zona que ha quedado vacía, generando misiones secundarias según el tipo de personajes que hayan llegado y manejando la interacción de los mismos. En una zona controlada por la IA podemos ver cómo dos facciones rivales se encuentran y comienzan un tiroteo o cómo alguno de los mutantes del lugar empieza a perseguir a un soldado hasta darle caza y matarle, o cómo una manada de lobos se acerca al cadáver del soldado para alimentarse de él. Las 60 horas de juego que prometen se pueden quedar en nada a poco que le cojamos el gusto a perdernos por los mapas y desentrañar los entresijos de “La zona”.
Finalizadas las explicaciones es un buen momento para ver qué más nos puede ofrecer el juego. En varios ordenadores hay otras partidas cargadas. Una de ellas muestra una incursión a la ciudad de Prypiat junto con una escuadra de soldados. En ella trabajamos en grupo y recibimos órdenes a grito pelado de quien parece el sargento al mando. La IA se defiende bien, sin lastrarnos, pero dejándonos participar en la acción, y la recreación de la ciudad está bastante lograda hasta que nos metemos en un garaje subterráneo. De repente es como si el motor del juego fuera totalmente diferente y se aprecian efectos que no estaban presentes en el exterior y que justifican el DirectX9, destacando los efectos de luces en tiempo real y uso intensivo del normal mapping. Otro mapa situado en el interior de la central nos confirma que en escenarios cerrados el juego visualmente gana bastantes enteros y que la IA hace algo más que controlar el entorno. No es nada raro ver a enemigos retirándose cuando están dañados o en inferioridad y que vayan a buscarnos en parejas cuando somos nosotros los que necesitamos un descanso, además de que no parecen actuar de la misma forma soldados que monstruos o ladrones, con lo que podremos utilizar tácticas distintas. Y no sólo contra los enemigos, puesto que los escenarios también pueden ser abordados por diferentes puntos, todo depende de nuestra capacidad para investigar.
Multijugador
Por último me dispuse a probar los puestos multijugador en busca de resolver mis dudas sobre éste modo, aunque tengo que confesar que con una única pantalla poco pude sacar en claro. El mapa que se nos presentó pertenecía al modo deathmatch y tenía lugar en algún poblado perdido de la mano de Dios. La masacre empieza rápido y con mi ridícula pistola parezco un pato de feria hasta que uno de los amables empleados de GSC se acerca y me dice que compre en la tienda. Voila, ante mi tengo un amplio surtido de pistolas, rifles, escopetas, granadas y materiales varios para impartir justicia al resto de jugadores. Para comprarlas tan sólo tengo que disponer de los puntos suficientes, los cuales se consiguen eliminando jugadores. Sí, exactamente el mismo sistema que en “Counter Strike”. El empleado me recomienda la adquisición de una flamante HK MP5 con la que rápidamente me encaramo a lo más alto de la lista y por el camino me gano la enemistad eterna de un par de jugadores. Me dedico a probar otras armas con diferentes resultados, pero lo más interesante es que a lo largo de la partida va pasando el día, con lo que pronto descubro que no es lo mismo combatir a plena luz que en la oscuridad. Esperemos que se añada algún modo más y mapas algo más amplios para afianzar un modo que promete diversión para sus usuarios. Otra cosa es si conseguirá desbancar a los pesos pesados.
Conclusión
Después de tres días agotadores y casi seis años de espera "S.T.A.L.K.E.R." desprende buenas vibraciones. Visto desde lejos es un FPS más, pero algunos aspectos de su mecánica hunden sus raíces en el rol más clásico, y a la hora de jugar eso se nota. Lo que comenzó como un ambicioso juego de rol con disparos ha ido rebajando su tono para adentrarse más y más en la tónica del shooter puro en busca de un público más amplio. ¿Consigue el equilibrio adecuado para agradar a los amantes de los shootes sin ser demasiado simple para los roleros? Es difícil de decir jugando simplemente algunas misiones sueltas y sin poder introducirse de lleno en la trama, pero algo me dice que la suerte de "S.T.A.L.K.E.R." va a estar muy unida a la comunidad que se genere a su alrededor. Y aunque para un juego que ha pasado por tantas dificultades ya es un éxito salir al mercado, GSC se ha esforzado para que merezca la pena y no creo que defraude a aquellos que busquen un shooter con algo más.
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