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 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 06-02-2007 14:30
Por: MrPengo
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Primeras impresiones de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobil
Era noviembre de 2001 cuando el público en general empezaba a oír los primeros comentarios sobre "S.T.A.L.K.E.R.". Los creadores detrás de un ambicioso juego mezcla de rol y disparos eran unos desconocidos ucranianos llamados GSC, quienes en su haber tan sólo tenían el poco exitoso “Codename: Outbreak”. Pero unas cuantas imágenes aparecidas en 2002 mostrando unos impresionantes gráficos junto con atrayentes promesas de libertad de acción inéditas en un FPS situaron el juego en el radar de todos los jugadores de PC. Pasaba el tiempo y a GSC se los empezaba a conocer por sus juegos de estrategia de las series “Cossacks” y “American Conquest”, mientras que "S.T.A.L.K.E.R." seguía avanzando lentamente en su ambicioso desarrollo hasta que a finales de 2004 el juego se consideraba terminado en la parte técnica y con más del 70% del desarrollo finalizado. El momento de "S.T.A.L.K.E.R." había llegado.


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobil
Pero el juego no salió. Comenzó una serie de retrasos y recortes que han arrastrado el juego durante otros dos años de desarrollo y que han tenido inquietos, cuando no desencantados, a los que tenían la esperanza de que estuviésemos ante el comienzo de un maridaje entre dos géneros tan importantes como los RPGs y los FPS. Según los desarrolladores, las pruebas del juego indicaban que el concepto original era demasiado árido y en pocos minutos los jugadores se sentían perdidos y sin saber qué hacer hasta que se aburrían. O peor, el juego terminaba sin que el jugador supiese porqué, ya que una de las posibilidades originales del juego era que otro stalker completara los objetivos del protagonista antes que él. Había demasiada libertad como para que pudiese desarrollarse la historia. Ahora, tras dos años de ajustes, parece que al fin han dado con el cóctel adecuado y el juego está previsto para el primer trimestre de 2007. Su distribuidora, THQ, ha apostado fuerte por "S.T.A.L.K.E.R." y nos invitó a probarlo en la misma Ucrania. Esto es lo que se mostró allí.

En un bar de Kiev

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobil
El evento se desarrolló en un bar a las afueras de la capital ucraniana, allí se había montado el ciber ideal: muchos ordenadores, red y alimentos suficientes para mantener contentos a la jauría de redactores que THQ había reunido para el evento. Tras un par de días en el país, la gente estaba ansiosa por probar el juego, así que tras mostrarnos una intro pre-renderizada y explicarnos someramente la historia fuimos cada uno a buscarnos un sitio donde tener un primer contacto con "S.T.A.L.K.E.R.". En mi caso me situé en la zona que más tarde serviría para el multijugador, con el objetivo de probar una de las primeras misiones del juego. Ésta nos deja a las afueras de un poblado con algo de armamento y la misión de visitar un bar que hay en el centro. Se nota que aún hay algo de inspiración rolera.


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobil
Visualmente, el primer contacto con "S.T.A.L.K.E.R." fue un poco duro. Teniendo en mente que éste iba a ser uno de los juegos revolucionarios en el aspecto gráfico hace unos años gracias a su motor X-Ray, la primera impresión es de estar algo desfasado. No quiero dar a entender que estemos ante un juego que nos haga sangrar los ojos, pero a primera vista el motor de esta beta estaba un paso por detrás de los grandes. De todas formas, eso no es algo que debamos juzgar antes de tener el producto final en nuestras manos, ya que tres meses de desarrollo dan para un buen pulido. La preocupación por los gráficos dura un suspiro, lo justo como para que comencemos a pasear por la pantalla y nos llevemos el primer susto: unos perros que estaban saboreando los restos de un cadáver se lanzan sobre nuestro personaje y hay que disuadirlos con unas dosis de plomo. Los chuchos son buenos luchando e intentan atacar por separado o retroceder cuando están malheridos, pero no son nada contra mi habilidad, y pronto estamos registrando los restos humanos para ver qué podemos sacar de ellos. Un rifle no parece mala recompensa. Continuamos hacia el pueblo y encontramos una barrera de guardias que nos hablan en perfecto ruso y nos explican lo beneficioso que es el ejército o su vida. Deambulamos por las calles hasta dar con el bar mientras vemos a los soldados y stalkers ocuparse de sus asuntos. Llegamos al bar y el dueño nos encarga una misión. Si sustituimos nuestra semiatuomática por una daga, la PDA que nos da información por unos pergaminos, y pasamos de Chernobil tras una segunda catástrofe nuclear a los campos de un país medieval imaginario cualquiera diría que estamos ante un juego de rol de los de toda la vida.


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobil
Seguimos la misión que nos encomienda el tabernero, quien hace las veces de negociante de artefactos y pronto nos encontramos sumergidos en una ensalada de tiros. Tener que rescatar unos documentos situados al otro lado del pueblo nos convierte en blanco de francotiradores, pero nuestra pericia y la inestimable ayuda de un compañero controlado por la IA del juego hacen que los enemigos caigan como moscas. Atravesamos un edificio y de repente un helicóptero viene hacia nosotros, quienes corremos a buscar refugio en un almacén abandonado. Cuando salimos los del helicóptero están atacando a un grupo de científicos, momento en el que recibimos una llamada y la cámara vuela hacia el punto desde donde están contactando con nosotros. Uno de los científicos tiene nuestro objetivo y dice que o le ayudamos o se lleva los papeles con él a la tumba. Es hora de cruzar las líneas enemigas, no sin antes descubrir que el exceso de peso de nuestro inventario hace que nos cansemos demasiado rápido y acabamos andando a paso de tortuga en una zona de fuego cruzado y con un soldado que juega al gato y al ratón con nosotros entre unos vagones de tren. El soldado nos hostiga y un par de heridas hacen que comencemos a perder sangre. Abro el inventario y busco una venda mientras intento ocultarme entre dos vagones. La venda detiene la hemorragia, pero no hay tiempo para buscar un kit médico, salgo y de un certero disparo el soldado cae al suelo donde se retuerce de dolor. Me acerco a él y compruebo que no está muerto, posiblemente no llegue a recuperarse, pero no me puedo permitir un enemigo a la espalda, así que le doy el tiro de gracia y registro sus pertenencias. La vida en la zona no es agradable, tal vez le haya hecho un favor.


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobil
Después de esta pequeña pausa me encuentro con el científico, quien enfundado en un traje antiradiación que lo hace visible a un kilómetro, nos pide que le escoltemos y a mitad de camino el muy bastardo decide huir de nosotros. Seguimos faltos de fuerzas y tal vez un tiro en la pierna le haría replantearse la situación, pero los documentos son demasiado valiosos, con lo que le seguimos hasta que cae en una emboscada de los militares y solicita nuestra ayuda. La opción del tiro en la pierna vuelve a cruzar mi mente, pero mi personaje necesita esos dichosos documentos, así que nos embarcamos en un tiroteo entre cascotes donde nadie sale a pecho descubierto. La aventura finaliza cuando me acerco sigilosamente a un enemigo por la espalda dispuesto a pasarle a cuchillo y la beta se cuelga.

 
 
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