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Nuevas fronteras te esperan.
Elona, la Tierra del Sol de Oro, prospera en un reino rodeado de sabanas, desiertos, llanuras y tierras baldías. Es un vasto continente formado por tres provincias: Istan, Kourna y Vabbi. Aliadas en la teoría e independientes en la práctica, han conseguido mantener a Elona próspera y fuerte durante más de mil años. Al oeste se encuentra Istan, una provincia insular llena de ruinas de un imperio eloniano anterior. Es la barrera entre las turbulentas aguas infestadas de Corsarios y el resto de la nación. Sus bravos habitantes están siempre preparados para enfrentarse a cualquier hostilidad que llegue a su puerto. Kourna está centrada en la batalla, pues ha sido testigo de los grandes cambios del continente: los conflictos de los Reyes Primigenios, el tiempo de incertidumbre durante la Era de la Dinastía Destrozada y por supuesto la gran victoria de Turai Ossa ante el malvado Palawua Joko junto a la Gran Catarata de Jahai. Los líderes de Kourna siempre han sido descendientes directos de Turai Ossa y han cumplido con su papel haciendo de su provincia un fortín preparado para cualquier guerra externa, donde la gran mayoría son guerreros y los aldeanos cultivan los campos que alimentarán a las tropas y forjan las armaduras de muchos de sus héroes. Vabbi, al nordeste, es famosa por su gran riqueza y refinada cultura, y es la encargada de confeccionar las leyes que rigen Elona. Cara al público, su asamblea legislativa es democrática, pero en realidad un mercader con influencia tiene más poder que un miembro del consejo con derecho a voto. Vabbi alardea de su propia importancia, pero es perfectamente consciente de lo mucho que depende de las demás provincias.
Separados y unidos a la vez, el equilibrio se mantiene gracias a los Lanceros del Sol, una orden de elite que ha jurado defender a la nación de cualquier amenaza y hace de balanza equilibradora entre las diferencias internas. Los Lanceros del Sol son autónomos y responden sólo ante sus propios líderes, llamados Mariscales. Respetan la autoridad de cada provincia, pero insisten en la libertad de viajar a donde sea necesario para salvaguardar la nación.
Cuenta la historia elonaica, que hace siglos, el señor espectral de Desolación, Palawua Joko, dirigió a sus hordas de muertos vivientes contra la provincia de Vabbi, con la intención de conquistarla y aumentar sus riquezas para ganar aún más poder. Así, trozo a trozo de tierra fue cayendo ante su tiránica figura, llegando a proclamarse Señor de Elona. Pero resurgió entre los rebeldes kournianos un mariscal renegado: Turai Ossa, que nunca se rindió y llevó a sus tropas hacia un sangriento combate que derramó sangre durante días. Para terminar con aquella situación, Turai retó a Palawua a batirse en duelo en una lucha singular ante sus soldados. Turai Ossa terminó venciendo y Palawua Joko fue aprisionado bajo un enorme pedestal de piedra. La única ocasión en que Elona se reagrupó como una sola nación fue durante el reinado de Ossa, antes de volver a dividirse en tres, tras su muerte.
Hoy, los cinco Dioses rigen Elona, pero entre las sombras los enemigos se esconden de sus miradas. Los herejes hablan de un dios caído, que podría estar actuando otra vez en el mundo. Su nombre ha sido erradicado de la historia y condenado con blasfemia. Esperan que vuelva, igual que la noche sigue al día. Obrando la voluntad de una fuerza maligna, paciente y potente en el mundo, esperan el comienzo del… Anochecer.
Jugabilidad
Hace dos años nos sorprendió un juego de rol tremendamente ambicioso que pretendía ofrecer a los usuarios la oportunidad de participar en un mundo online “permanente” sin las habituales cuotas del sector, y además en castellano. Su nombre era “Guild Wars”. Ofrecía seis razas, un enorme territorio por explorar y un acabado gráfico excelente. Vino acompaño de la inevitable polémica, ya que en realidad era sutilmente diferente al resto de MMORPGs. En un mundo online masivo, la libertad de acción y movimientos es total. Puedes acompañar a quien quieras, donde quieras y reencontrarte con otros en cualquier punto, aparte de los habituales pueblos, zonas de comercio, de lucha, clanes, etc. En definitiva, el servidor se encarga de gestionar la información de miles de jugadores en tiempo real constantemente. Ésta infraestructura es la culpable de los pagos mensuales de entre 10 y 20€ a sus desarrolladores.
“Guild Wars” trajo la fusión entre éstos y otros productos como el mismísimo “Diablo”, donde no tenías ni mucho menos acceso a la información total de los usuarios conectados. Venía a ser como estar en salas de Chat con la interfaz del juego. Había (“hay”) un general donde hacer contactos y negociar en los mapas de poblados y luego hacías las quest con amigos creando una partida (o nuevo canal) exclusivo para vosotros. Subíais de experiencia, el servidor lo registraba y ya tenías partidas multijugador megaviciantes. Con estas dos bases “Guild Wars” ha creado un nuevo estilo, en principio sin cuotas, y bastante adictivo (“en principio”, porque sí se pagan las expansiones, y son bastante continuas). Sólo interactuaremos con los demás en los pueblos. Aunque nos podemos mover libremente por el mundo de Elona, los paseos y quests entre pueblo y pueblo, será una copia privada del juego para nosotros solos, liberando a los servidores de un gran trabajo. Para que cuando salgamos de los pueblos sigamos acompañados, tendremos que añadir a nuestro grupo a otros jugadores que, ahora sí, nos ayudarán a llevar a cabo la campaña principal del juego.
En ésta campaña, compuesta por una veintena de misiones principales y otras decenas secundarias, adoptaremos el rol de Lancero del Sol, cuerpo de elite de Elona. Deberemos investigar los rumores que se están extendiendo sobre el resurgimiento de algo maligno que amenaza la estabilidad de nuestros pueblos, haciéndonos recorrer los distritos de Istan, Kourna, Vabbi y la tenebrosa Desolación. A las profesiones o razas existentes (Guerrero, Guardabosque, Nigromante, Monje e Hipnotizador) se suman los Deveriche y los Paragon. Un Deveriche es un sirviente de los cinco Dioses, con el papel de Guerrero Sagrado. Sus atributos primarios son el misticismo, el dominio de la guadaña, y las plegarias de tierra y viento. Los Paragon son ángeles guardianes de Elona y sus atributos son los de liderazgo, dominio de la lanza, mando y la motivación. Recuerda que todos podrán optar a una segunda profesión complementaria con sus respectivas habilidades, multiplicando las opciones de combate.
“Guild Wars” consiste en realizar misiones, a nuestro aire, acompañado de otras personas o con la ayuda de los Esbirros y Aliados. Ésta gente son ayudantes manejados por el servidor, autónomos y pegados a nosotros. Una de las novedades de “Nightfall” son los nuevos compañeros programados: los Héroes. Son personajes relevantes en la historia del universo del juego, compartidos por el resto de jugadores. Tienen nombre, apellidos, historia tras ellos y una utilidad interesante. Al contrario que los Esbirros, a estos Héroes les podemos configurar sus puntos de habilidad, vestimenta, ataques y preferencias de lucha. Incluso, aunque no los manejamos como a un avatar nuestro (porque va a su bola), sí obedece instrucciones de movimiento o posiciones. Lo que aporta esta novedad (hasta la compañía de 3 Héroes, sin contar Esbirros, Aliados y humanos) es un control mas intenso de los combates y crear la ilusión de estar más acompañado, además de tenerlo todo bajo control aún cuando juguemos “solos”. Aparte, estos Héroes, son el hilo conductor de la historia total, no son opcionales, sino obligatorios en el modo campaña.
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