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Acción de la buena en tu PC.
El protagonista principal de este juego es otra de las razones que más dinero mueve (después de la guerra) y que menos quiere “nadie”: la droga, o el narcotráfico y narcomafia que reside en lugares concretos de Sudamérica. El otro protagonista eres tú, Víctor Corbett, agente especial que trabajará para la DEA (Drug Enforcement Administration, o departamento de por allí que lucha contra el tráfico de drogas). Pero no como uno de los agentes del montón. Eres el Rambo de los agentes, y por eso, gracias a unos informes secretos, eres enviado junto con un grupo de soldados a Colombia, el origen más probable de la actividad, para reforzar su oficina central. Sin embargo, sólo unas horas después de tu llegada, los agentes sufren un brutal ataque terrorista llevado a cabo por miembros de la narcomafia. La oficina central de la DEA en Bogotá es destruida y todos los allí presentes mueren, incluido alguien muy especial para ti.
Se dice que el responsable del ataque es un cartel de la droga llamado La Valedora, un grupo compuesto por los jefes más poderosos de la narcomafia. Su único objetivo es hacerse con el poder y con la industria de la droga. El ataque a la oficina central de la DEA es visto como una demostración de poder y como una forma de reforzar su posición. La DEA tiene que actuar sin demora y detener a La Valedora antes de que el cartel se haga aún más poderoso. Ahí es donde tú encajas, un asesino a sueldo, un cazador de capos drogadictos, con órdenes de cumplir tus objetivos a cualquier precio. Por suerte no estarás solo. Contarás con la ayuda de la oficina antinarcóticos estatal, que tiene una larga experiencia en el tema. Tu nuevo capitán será Carlos Enterrador. Él es quien planifica todas las misiones. A tu lado en el combate, estarán Mia Rodríguez, una de las mejores de su grupo, y Rico Altemera, un tipo con malas pulgas que se dedicará a cubrirte las espaldas. Junto a ellos un selecto grupo de hombres, que generalmente… morirán enseguida.
Jugabilidad
Qué bien. Qué ganas teníamos muchos de vibrar de nuevo al mas puro estilo “Max Payne”. El juego de referencia es necesario, porque estamos ante lo que podría ser la tercera parte de “Max Payne”, pero contado desde el punto de vista de otro agente del cuerpo policial. De acuerdo, el marco de circunstancias es muy diferente, pero la ambientación, el diseño y tamaño de los escenarios, la distribución de los capítulos, los tormentos del protagonista, los malos que se reproducen tras los pilares y el tiempo bala, todo esta ahí. Sólo un enfoque que amplía la idea original a las pocas misiones, hace de este juego un digno representante de los shooters más atrayentes. Vamos a desguazarlo un poco.
Como has leído en la introducción, manejas a un tipo duro que rasga las mangas de su traje y se llena los brazos de tatuajes, pero que tiene un sentido correcto y profundo de la moralidad que no le impide acribillar a ningún representante de la droga. Tu primera misión, a modo de prólogo, no deja de ser más que un tutorial para hacerte con el manejo. Aunque no es un tutorial sencillo ni pesado, porque se desarrolla en plena acción y si no haces uso correcto desde un primer momento del “tiempo bala” y de avanzar con cierta velocidad entre enemigos, no tendrás manera de seguir adelante. Asaltaremos un club nocturno que tiene secuestrada a la hija del fiscal del distrito. Conseguido esto, una llamada fugaz nos dará el siguiente destino. Bogotá. Bien en clubes, fábricas, hospitales, apartamentos, cementerios o iglesias, el objetivo final siempre será el mismo: abrirnos paso entre una gran cantidad de asesinos hasta llegar al jefe final, que primero serán unos simples personajes duros de pelar, y al final narcotraficantes cubiertos por esbirros y cualquier arma, protección, vehículo o pequeño puzzle que quitar del medio, para terminar cosiéndolo a balazos. Esto, a pesar de los detalles que podamos ver a continuación, lo convierten en un arcade puro y duro. Los detalles son cosas, como que en algunas misiones entras acompañado de un grupo de soldados especiales, parecidos a ti, pero más tontos. Los llamamos así cariñosamente, porque aunque cumplan su papel, si te fijas un poco te das cuenta que en realidad no limpian demasiado la zona (dejándote la faena, finalmente) y que la Inteligencia Artificial, tanto de estos, como la de los malos es muy limitada. Responden de forma demasiado mecánica y suicida.
Además, cuando se cubren, la mayoría de veces no lo hacen bien, dejando al descubierto partes del cuerpo vitales a las que disparar. Esto ocurre al grado de vencer a los dos o tres primeros jefes finales, disparándoles miserablemente en el bracito desde algún punto estratégico donde no son capaces de verte. Ya, te lanzarías como un machote, pero pudiendo pasártelo intacto… La IA débil hace que tus compañeros mueran enseguida como no te metas tú al saco de forma contundente. Y luego seguir solo es un infierno. Te queda el consuelo de saber que es un infierno del cual puedes salir gracias a las 25 armas disponibles, entre tu equipación y la que le robas al resto. Entre lo que llevas de serie se encuentra el típico rifle de asalto M4, pistolas reglamentarias y granadas. Luego, claro, robas AK-47, recortadas, francotiradoras, lanzamisiles, uzis y etc.
No nos podemos olvidar del famoso “tiempo bala”. Sigue las normas del género para los videojuegos, aplicado en “Max Payne”. Si pulsamos un botón, todo se ralentiza dejando a nuestros enemigos a la merced de nuestras balas durante los pocos segundos que tarda en vaciarse la barra de tiempo, para después volver a rellenarse poco a poco. Así a bote pronto, parece un poco pegote, porque no excusan la habilidad con ninguna droga, ni don especial, ni aspecto espiritual. Sólo tenemos esa capacidad. Puede que sea la capacidad de ser mejores sobre nuestros contrincantes debido a nuestra facilidad natural o dominio de las armas. Lo que es cierto, es que volvemos a revivir aquellas entradas voladoras suicidas a las habitaciones, mientras íbamos asesinando a todos antes de caer siquiera al suelo. Qué tiempos. El pequeño más allá de “El Matador” con respecto a su referencia, son las incursiones a campo abierto en selvas sudamericanas. No llega al mismo nivel, porque el enfrentamiento directo prima ante el sigilo y los objetivos son más limitados, pero podemos ponerlo unos escalones por debajo de “Far Cry” con un diseño de escenarios exteriores y libertad de movimiento bastante considerables.
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