|
Hablamos con el creador de la saga Broken Sword.
Hace poco tuvimos el honor de recibir la visita en España de uno de los hombres más importantes de la historia de las aventuras gráficas, Charles Cecil. A muchos puede que no os diga nada este nombre, pero tras él se esconde la prestigiosa saga ‘Broken Sword’. Obviamente la visita estaba motivada por el lanzamiento de su cuarta entrega: “Broken Sword: El Ángel de la Muerte”. En él George Stobbart vuelve a la acción con una carrera contrarreloj por encontrar un antiguo artefacto que podría haber sido fabricado por el propio Moisés. Por trabajos como este Cecil ha recibido distintos galardones como “Leyenda de la Industria del Videojuego” en la Conferencia de Desarrolladores de Brighton por títulos como “Lure of the Temptress” o “Beneath a Steel Sky”. Una de las peculiaridades del nuevo Broken Sword es la compatibilidad con el sistema AMBX. ¿Qué es? Un nuevo complemento o periférico que llegará en unos meses al mercado con el que se pueden crear distintos tipos de ambientes. Se compone de una barra vibradora bajo el teclado, dos ventiladores a los lados, altavoces y tres luces, dos en los altavoces y otra detrás del monitor. Pueden crear miles de gamas cromáticas y simular por ejemplo, el viento sobre nuestra cara cuando visitamos un lugar al aire libre en el juego (ver imágenes). Sobre ello y más cosas pudimos conversar amablemente con Cecil.
¿De dónde viene toda la inspiración e influencias del universo de Broken Sword?
Todo viene de la aventura y el misterio. Creo que el primer Broken Sword se inspiró muy cercano a Indiana Jones en Busca del Arca Perdida, una película increíble. Imaginar el juego tenía que ser excitante, excitante como esa película. También me gusta informarme sobre los sitios a los que viajo o he viajado y descubrir nuevas historias interesantes allí o leyendo artículos al respecto. Por ejemplo, las investigaciones sobre el verdadero poder de Moisés. Me gusta coger todas estas ideas y capturarlas para hacer una historia a su alrededor y hacer creer que puede ser cierta.
¿Ahora que el juego está en la calle, está pensando en continuar trabajando en él o en un nuevo proyecto?
No, ahora estoy trabajando en un nuevo proyecto. Estoy escribiendo un nuevo juego de acción y aventura. No una aventura gráfica. De momento no estoy con un nuevo Broken Sword. Es difícil crear un nuevo juego y estamos en ello.
Si las ventas acompañan a Broken Sword: El Ángel de la Muerte ¿Lo adaptarán a consolas?
El juego se está vendiendo muy bien y por ejemplo, en Reino Unido, llegó a agotarse. Pero sí te digo que no hay ningún plan o intención de hacer un ‘port’ a consolas. Si fuera así, tendría que ser a las nuevas máquinas, no la generación actual.
Hace tiempo que usted dijo que el sistema de point and click estaba acabado, ahora lo vuelve a utilizar en Broken Sword ¿Qué futuro le ve a este sistema?
Bueno, no eres el primero que lo pregunta. Cuando dije aquello, quería decir que estaba muerta la idea de utilizar elementos estáticos en las aventuras. La estaticidad, la falta de interacción. Había que introducir nuevos elementos que alegraran la vista al jugador y convirtieran el juego en un entorno dinámico. Cuando hablaba de que el point and click estaba muerto, me refería a esa estaticidad de algunos clásicos, que ahora tendrían que evolucionar. Yo sigo creyendo en el point and click y esto es buena prueba de ello, seguirá teniendo su propio público.
Sobre la inclusión del sistema ABMX, ¿Desarrollar el juego con él ha sido un elemento esclavo o bien un simple complemento a la historia? ¿Ha implicado o forzado alguna situación para aprovechar sus posibilidades?
Esto es todo un complemento importante para el juego. La idea era plantarse frente al AMBX y pensar en cómo usarlo. Es un elemento especial a la hora de crear ambientes, con las luces, la luz de la pantalla… El juego no ha sido diseñado específicamente para él, pero se complementa.
¿Por qué se decidió a incluir el AMBX a sabiendas de que mucha gente no lo podría probar mientras jugase, y nunca lo harían?
Porque no tengo duda de que el AMBX será un éxito cuando esté disponible al público. Cuando llegue, ‘Broken Sword’ llevará aproximadamente un trimestre a la venta. Es mucho tiempo, pero tenemos la certeza que cuando el AMBX llegue, eso dará una nueva vida al juego y lo devolverá a la actualidad.
Cuando escribe el guión del juego ¿Cómo trabaja en los puzzles sin cruzar la delgada frontera entre lógica y desesperación?
Verdaderamente espero que los jugadores encuentren todos los puzzles lógicos. Y espero que se hagan lógicos tanto con el contexto como con la historia. Cualquiera puede lidiar con un puzzle o misterio estúpido sin lógica. Es un trabajo duro crearlos de esta manera, quiero decir, con coherencia con el entorno. Y también tiene que ver la motivación, porque cada personaje tiene una. Somos muy críticos con nuestros propios puzzles y los intentamos ver tanto desde el punto de vista lógico como emocional. Hemos puesto especial empeño en ello para esta entrega de Broken Sword.
¿Alguna vez ha pensado en una adaptación cinematográfica de Broken Sword?
Son muchos los que me han preguntado al respecto peor si te digo la verdad, me asusta. Me asusta porque por el momento muchas licencias exitosas lo han hecho y ha sido el mejor camino para destruirlas. Generalmente agradezco la sugerencia, pero es complicado. Si viene un grandísimo cineasta y lo propone, habría que escucharlo. Pero aún así, estoy muy sensibilizado con ello porque es un riesgo muy grande.
¿Cómo ve las posibilidades de nuevas consolas como DS o Wii para que reciban futuras aventuras gráficas?
Quizá lo veo más probable en Nintendo DS. Realmente me interesa la propuesta de Wii, porque Microsoft y Sony están apostando por la tecnología punta. Pero Nintendo, en el otro lado, llevará una consola más barata con el propósito de entretener y divertirse. Y eso me interesa. Con el retraso de PS3 en Europa va a llegar mucho más lejos de lo que se piensa.
¿Cuál es tu juego favorito o que te ha gustado en los últimos meses?
Uhm… dentro de las aventuras gráficas podría citar los dos primeros “Monkey Island” o bien “El Día del Tentáculo”. Pero también te puedo decir otros que he disfrutado mucho como “Resident Evil 4” o “Max Payne”. No soy demasiado amigo de los juegos en primera persona. Otros como “Brain Training” no tienen nada de acción ni aventura, pero es innovador. “Metal Gear Acid”… Me encanta “Warcraft”, especialmente el segundo, que me separó de mi familia mucho tiempo (risas). Hay un montón de juegos que me encantan, como películas, libros…
Es todo, muchas gracias y felicidades.
A vosotros, saludos.
|