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La famosa saga vuelve a nuestros ordenadores.
A principios de los noventa las aventuras gráficas se establecieron con fuerza contrarrestando lo aburrido que podía parecer “jugar a pensar”, con historias y personajes delirantes, como “Sam and Max”, “Simon the Sorcerer” o “Monkey Island”. Y lo cierto es que consiguieron quedarse en la memoria de los aficionados como las mejores aventuras gráficas de la historia del videojuego. Pero la racha no sería eterna y los aventureros más serios esperaban buenas historias, protagonistas de “carne y hueso” y unas conversaciones y desarrollo narrativo de adultos. Con estas características no tardaron en aparecer grandes como “Broken Sword”.
Su protagonista, George Sttobbart, era un rubio norteamericano, aventurero involuntario y sarcástico empedernido. La primera entrega fue lanzada en 1996 (hace diez años, nada más y nada menos), y gustó mucho, porque se componía de una trama seria y profunda con unos personajes muy bien diseñados y sobre todo unos puzzles lógicos e inteligentes. Gracias a esta buena combinación sus responsables aprovecharon para sacar la segunda parte con la misma tecnología (fondos y personajes dibujados a mano), que también tuvo muy buena acogida. Al tiempo, Revolution arriesgó muchísimo al pasar el siguiente título a la tercera dimensión, suprimiendo el ratón por el gamepad. Pero tuvieron suerte una vez más, y les salvó la historia, los viejos personajes y los buenos rompecabezas de siempre. Para esta cuarta entrega: “El Ángel de la Muerte”, han sabido hacer uso de la última tecnología gráfica, aunque echando mano de lo “bueno conocido”. Finalmente, si tienes problemas para completar el juego te invitamos a echar un vistazo a nuestra guía.
Jugabilidad
Una de las cosas más difíciles de conseguir en una aventura gráfica es la sensación: “voy a jugar un poco más” que se da tan fácil en otros géneros como la acción o la estrategia. Principalmente porque las aventuras gráficas son juegos complejos, lentos y dados a dejarte enganchado durante horas en la misma habitación. Éste hecho pasa sobre todo, cuando una aventura recurre a lo absurdo para desarrollar sus puzzles, creyendo ser la forma de aumentar la dificultad. Cuando hablamos de absurdos, no nos referimos a usar objetos poco comunes, porque hasta el pollo de goma con una polea en el medio que encontramos en “Monkey Island” tuvo su papel lógico en cuanto vimos dónde era necesario. El absurdo se crea cuando no tenemos suficiente información sobre cuál es nuestro siguiente paso o no se nos informa bien sobre el entorno. Por culpa de estas cosas nos pasamos horas probando todo con todo hasta que nos hartamos y lo dejamos. "Broken Sword", desde la primera escena en aquel café de París, hasta la secuencia final de su tercera parte, no ha dejado de mostrar rompecabezas lógicos y bien integrados en la historia y los escenarios. Su dificultad no es excesiva pero sí obliga a los jugadores a exprimirse los sesos, normalmente sabiendo qué debemos hacer, pero enredándonos en divertidos subpuzzles para conseguir el propósito principal. Y lo desarrolla de una forma tan natural que hasta parece que se nos ocurre a nosotros la idea para solucionar el problema. Inconscientemente George nos guía con pistas, intuiciones, deseos y probabilidades que no son más que la vía para llevarnos por el camino correcto. Los puzzles son de intercambio y mezcla de objetos, conversacionales, lógicos y un mini juego en su PDA entretenido (aunque repetitivo). Vamos a viajar a bastantes lugares, pero la aventura se hace agradablemente larga principalmente por la ingente cantidad de pequeños retos engarzados uno detrás de otro sin un momento de descanso.
La historia es la típica de Broken Sword: una mezcla de mitología, investigación arqueológica, clanes secretos y resultados sobrenaturales en el clímax final. En “El Ángel de la Muerte” juegan con la época pre cristiana y el descubrimiento de un poderoso oro blanco al que su descubridor llama maná. George, por supuesto, se meterá en líos sin querer, porque una chica guapa le pide un favor. Ése favor le llevará a una curiosidad, la curiosidad a un descubrimiento, el descubrimiento a ser el objetivo de todos los malos de la película, y ya puestos a vernos obligados a tener que salvar el mundo de su destrucción. Sttobbart sigue siendo sarcástico, vacilón y arrogante. Y está convencido todavía de su éxito con las mujeres a pesar de no comerse una rosca. Los secundarios son buenos, llenos de cierta personalidad propia y características singulares. Desde una misteriosa rubia de ojos verdes que le pide ayuda a nuestro protagonista, hasta un amante de los gansos, un vendedor de salamis obsesionado con los salamis, una recepcionista amante del golf y del famoseo, un cura algo más homosexual de la cuenta, una monja con mala leche o un mendigo borracho que asegura ser un noble y que no puede apartar su nublada mirada del trasero de Nico, que reaparece de nuevo como compañera fiel para sacarnos de más de un apuro. Estos y muchos más aparecen como elenco de una película muy interactiva de enredos, misterios, investigaciones y puzzles, muchos y buenísimos puzzles.
Los menús vuelven a ser los clásicos. Inventario arriba, click izquierdo para usar y click derecho para desplegar submenú de opciones posibles. Qué lástima que cuando el juego estaba llegando al sobresaliente alto se encuentre con un punto negativo bastante serio: las cámaras. El juego está completamente en tres dimensiones, pero las cámaras no son libres, sino semi fijas. Moviéndose cuando lo ven oportuno para mostrarnos más escenario, cambiando de posición o rotando para perseguirnos hasta otro emplazamiento. Bueno, pues esto podría haber sido algo de provecho si no fuera porque las cámaras no son nada practicas, cambian demasiado de posición y ángulo, variando la dirección de George y mareándonos una y otra vez. Aún cuando le pillas “el truco” (como suele pasar en todos los juegos por muy lioso que sea el sistema de cámaras) la frustración no desaparece. No se hace uso del gamepad, pero sí que puedes andar con el teclado. Y también es complicado así, porque cada vez que cambia la cámara, como hemos dicho, se altera la dirección del teclado haciendo aún más difícil su uso que con el propio ratón.
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