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Que no nos engañe la base técnica. La confundiremos con “Syberia” por tener el mismo diseño y sistema de juego, pero éste otro producto era muchísimo más sólido. “Paradise” peca de inestable y de estar cargado de “bugs”, pero de los gordos. Tanto, que a la vez que se lanzaba al mercado, se ponía en su página web el parche para solucionar los problemas. El problema real es que miles de compradores sin Internet instalarán el juego, y mientras disfruten de él sufrirán enganchones, desaparecerá el personaje del escenario, no oirán frases ni verán escenas cinemáticas importantes para solucionar ciertos puzzles. Jugarán perdidos, buscándose la vida, probándolo todo. Nadie les dirá que hay un parche y creerán haber tirado el dinero. Incluso sabiendo del parche, la web no está en castellano. Éste es el aspecto más negro del título, solucionable, eso sí.
Al final del cuento, mereces saber que “Paradise” innova en otra cosa. No en dejar el final abierto, sino en lo que podríamos llamar “Final abierto con zarpazo y desgarro”. Le gustó a Sokal lo de hacer dos partes de su juego. Porque de ésta va haber una segunda entrega, y seguro. Se ha merecido que le comparemos con “Broken Sword”. Las tres partes publicadas hasta hoy han desarrollado historias diferentes, cogidas con un hilo narrativo entre ellas: los personajes, las vivencias y un poco de re-uso de templarios. Pero cada una empezaba y acababa felizmente su propia historia. Y así estamos, ansiosos por la inminente cuarta parte. En cambio, eso de tirarte una semana perdiendo sueño para quedarte a medias…
Gráficos
Una de las formas más prácticas, hoy por hoy, de hacer una aventura gráfica. Fondos pre-renderizados y modelos 3D bien integrados. Todo lo que verás ha salido de la mente y lápiz de Benoît Sokal. Y se ve, porque “Paradise” parece el primo hermano de “Syberia”. Sinceramente, a la larga no creemos que esto sea demasiado positivo, dado lo repetitivos que empiezan a ser los fondos y las maquinarias de los tres juegos. Todos los objetos 3D animados parecen formar parte del fondo, aunque esto se debe a que en realidad hay muy poca cantidad de ellos. Se recurre demasiado a las animaciones pre-grabadas cíclicas, dando rigidez al acabado. Tampoco parecen estar muy vivos los fondos: no se mueve ningún árbol, ni pasa ningún animal. Es como si cada escenario fuera una ilustración, pero no una escena.
Por otro lado, le falta un poco mas de resolución, ya que se queda en el justo 800x600. Una pena, porque aunque el trabajo de modelado y de iluminación son sobresalientes, la escena queda difusa y los modelos ligeramente dentados. Y nada se puede hacer en este aspecto, porque apenas tenemos opciones gráficas que tocar. Aun así, todo lo dicho no ensombrecería un producto tanto como los comentados fallos gráficos, la insuficiente integración de Ann en los fondos, los cursores “invisibles” o los vídeos que no salen. Recuerda, el parche.
Música & Sonido
Banda sonora muy agradable. Étnica y elegante al más puro estilo “Lawrence de Arabia”, mezclando cantos tribales, arpas mágicas y melodías clásicas. Efectos sonoros de muy alto nivel, pasos, ecos, reverberaciones, ambientación y demás. Solamente son reprochables los cortes bruscos de música entre conversaciones o que al quedar enganchado en una misma zona puedes notar cierta repetición en la melodía. Nada más que reprochar.
Conclusión
Cuarta creación apellidada Sokal (contando el ya clásico "L'Amerzone"), de algo menor calidad que las dos entregas de "Syberia". El momento de salida a la venta vuelve a ser bueno, porque no hay oferta de aventuras gráficas y será devorada por los aficionados hambrientos, aunque les dejará un sabor agridulce. Buena ambientación, algunos buenos puzzles, pero una historia sin gancho. Se hace bastante aburrida y no significa que una buena aventura tenga que tener chistes por necesidad (aunque las estadísticas dicen que son las que más enganchan), pero sí algo que te atrape, un guión (que no es lo mismo que historia) atractivo, dinámico, y maduro. Hace falta que las aventuras gráficas actuales huyan del esquematismo. Los personajes en 3D parecen robots, no hacen movimientos extras mas que los dos o tres predefinidos. Los títulos de los 90 eran verdaderas obras de arte de la animación en comparación. Continuamente había secuencias al más puro estilo dibujo animado para aportar dramatismo o humor. Se esforzaban por entretener. Ahora que todo está en su género y tiene que tener un estilo predefinido, están hundiendo la aventura gráfica en el rol de “aburrida” y “para pensar”. Y parece que es justo la intención contraria deseada.
Recomendado para hambrientos, pacientes, con acceso al parche de la web de “Paradise” y a los que no les guste comparar.
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