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Nueva aventura gráfica del diseñador Benoît Sokal.
A pesar de estar siendo un año de pocas y mediocres aventura gráficas (un género que dejó atrás su época dorada), la gran comunidad de aficionados no permitirá que éstas desaparezcan. Así, durante el 2006, hemos podido jugar al gran “Myst V” y ahora esperamos que a partir de otoño lleguen otros como “Broken Sword 4”, “Secret Files: Tunguska” o la segunda parte de “Sam & Max”. Entre unos y otros, ha salido a la venta "Paradise", de Benoît Sokal, y ya nos lo hemos pasado, claro. Seguro que te suena el tal Sokal de algo. Es el tipo que se hizo famoso internacionalmente por diseñar “Syberia” y su secuela. La primera entrega apareció en un momento cuasi dramático para este tipo de juegos, en el que empezaba a difuminarse de forma peligrosa el concepto original con pseudo-aventuras y grandes traumas existenciales para dar el salto a las tres dimensiones, sinónimo de la búsqueda de nuevos adeptos. Pero los verdaderos fans de este estilo nunca relacionaron las 2D con la antigüedad. De hecho, en todas las listas confeccionadas hoy día sobre aventuras gráficas, en los primeros puestos no hay ni un sólo juego con menos de siete años. En Francia recurrieron a un dibujante de comics fantásticos de cierto reconocimiento para que “creara” (diseñara, ideara, dibujara) "Syberia". Éste, con sus dos partes, dió otra oportunidad a la aventura, con los fondos pre-renderizados de siempre, pero con unos personajes en tres dimensiones muy integrados, una historia atrayente y sobre todo, un diseño original. El asunto es que aprovechando el tirón y la pasta, Sokal se ha montado su propia productora y se ha liado a dibujar videojuegos. “Paradise” no es “Syberia”, aunque su aspecto visual (lógicamente) sea tan parecido. De hecho, no lo ha creado la misma desarrolladora, ni tiene la misma base técnica, algo mucho más importante de lo que pueda parecer.
Tras un accidente de avión, nuestra protagonista despertará con una profunda amnesia en la habitación de un harén africano. Sin saber cómo ha llegado allí y con un nombre prestado, Ann Smith, comenzará su búsqueda particular de recuerdos. Conoceremos a los sirvientes del suntuoso recinto, y en nuestro empeño por salir de allí (algo que tendremos prohibido) nos las ingeniaremos para hablar con el Sultán y finalmente llegar a un trato impuesto por él: nos dejará marchar si a cambio recorremos África para devolver a su hogar a un leopardo que tiene enjaulado en sus jardines y que está muriendo de tristeza. Aceptaremos el favor como única posibilidad y nos embarcaremos en un viaje fantástico, lleno de descubrimientos sorprendentes sobre nuestro pasado y un destino mucho más relacionado de lo que esperábamos con nuestro compañero felino.
Jugabilidad
Aventura gráfica clásica de “point & click”. Un respiro para los gamepads y los joysticks. Con el botón izquierdo del ratón actuaremos sobre los objetos y personas. Con el derecho desplegaremos el menú de inventario y el del juego. El cursor es una esfera que cambia según la acción disponible, siendo estas: ir, usar, hablar, observar de cerca, y recoger. Esa es toda la base del juego. Con ella, interactuaremos con los secundarios, compartiremos objetos o les daremos el uso adecuado para solucionar los puzzles y retos lógicos que nos vayan saliendo al paso. Al conversar con alguien se desplegará una ventana con palabras clave de posibles conversaciones, las cuales irán desarrollando el diálogo de una forma u otra. El tema que escojamos no variará el resultado final, aunque sí lo podemos complicar ligeramente, como es el caso de hartar al otro preguntándole repetidamente sobre lo mismo, hasta que nos termine mandando a paseo.
El inventario es muy parecido al de “Syberia”. Una ventana vertical en el lado izquierdo, con las casillas para almacenar los trastos que vayamos recogiendo. Basta con pinchar sobre uno, para que desaparezca la ventana y usemos el objeto seleccionado con otra cosa. Luego con un click derecho deshacemos la selección. También podremos mezclarlos entre ellos pinchando y arrastrando hasta otra casilla. Si la mezcla es buena, se creará un nuevo objeto y desaparecerán los otros dos. El desplazamiento de Ann por el escenario no es del todo bueno. Más de una vez las direcciones, a la hora de salir a otro escenario no son claras y el cursor no ayuda mucho, siendo bastante inestable. Ese problema afecta también a la hora de buscar puntos calientes. No suele ser muy exacta la localización, y encima el dibujo en forma de esfera del cursor no cambia apenas al pasar sobre un objeto “usable”. Esto suele hacer que nos saltemos demasiadas cosas. La información sobre lo que cogemos es muy mala. No tenemos opción de mirar, así que las cogemos sin más. Luego, en el inventario, todo lo que sabemos del objeto es la palabra que lo describe.
Sólo son observables los documentos escritos que van desarrollando la historia de forma paralela y con más detalles. Hay muchos puzzles, variados y de dificultad media. Ningún reto demasiado desafiante, aunque en un par de ocasiones nos veremos bloqueados precisamente por esa falta de información. Incluso algún puzzle de ensayo-error poco estimulante. A pesar de esto, la tónica general es de buenos puzzles. Al leopardo le damos uso, pero no sirve para nada. Cada vez que Ann duerme, podemos manejar al animal con un sistema muy incómodo de dirección. La primera vez, en el jardín del Sultán, nos volveremos locos dando vueltas con él buscando el porqué de manejarlo. Cansados de dar vueltas, querremos salir del juego, y al darle a escape, saldrá un mensaje diciendo: “¿Desea terminar el paseo con el Leopardo y seguir jugando la aventura?”. Se nos pondrá cara de cuadro y habremos aprendido a darle a escape cada vez que Ann se eche la siesta.
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