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The Longest Journey recibe una secuela.
"Dreamfall" era un juego prometedor. Uno de esos juegos de los que cuando oyes hablar de él por primera vez ya decides que lo jugarás. Ni más ni menos que la continuación de “The Longest Journey”, la aventura que en 1999 puso el broche de oro a una década de aventuras gráficas excepcionales. Tenía una historia original y profunda, unos personajes con personalidad propia, un doblaje profesional de decenas de miles de líneas de diálogo y una interfaz cómoda. Necesitaste ¡semanas de vicio constante! para completarlo. Conociste a muchísimos personajes entrañables y visitaste cientos de bellos lugares. Entraste por la puerta de atrás en la vida de April Ryan y fuiste testigo de los cambios en su vida, sus aventuras y de un gran desenlace. Siete años después hemos jugado a la supuesta continuación.
Jugabilidad
Una aventura gráfica es un juego cuyas trabas para avanzar se deben solucionar mediante la resolución lógica de un proceso mental (dentro de la lógica interna del universo del juego) y no mediante la coordinación, los reflejos o el azar. Los desarrolladores, en vez de mejorar un juego, han querido evolucionar un género, y lo que es peor, venderlo como una aventura gráfica al uso. Como diciendo: “El rollo de apuntar y pinchar ya no vende. Vamos a enseñar a los fans de Lara Croft lo interesante que puede llegar a ser una aventura gráfica y a los incondicionales de Guybrush Threepwood lo práctico de un Gamepad “. Y con esto, lo primero que debes tener claro es que "Dreamfall" NO es una aventura gráfica. Da igual lo que leas por ahí o lo que te parezcan las capturas de pantalla. En el mejor de los casos puedes encontrarte con una película interactiva con personajes de cartón piedra. Pero para ser justos, vamos a responder a todos los “porqués”.
Historia
Pues sí que parece la continuación de “The Longest Journey”, salvo porque en la primera parte, el marco de la historia formaba parte de la historia, y ésta vez el marco de la historia no es más que para hacer bonito en un guión que no tiene nada que ver. Es cierto que en el prólogo manejamos a un joven Brian Westhouse, y que la nueva protagonista, Zoë, vive en Stark. También es verdad que ésta tiene visiones con una niña que le dice “Salva a April” y que en un momento dado cumple con sus viajes de un mundo a otro, y que volvemos a tomar el control de una April más madura y decepcionada con su papel en Arcadia. Incluso volvemos por lugares que recorrimos en la primera parte: NewPort, Marcuria o el hostal de Benrime. Pero al final del cuento, los caminos de las dos mujeres no llegan a tener repercusión alguna. Toda la disyuntiva se mueve en Stark, donde una megaempresa japonesa ha desarrollado una nueva forma de controlar las mentes de las personas, con la excusa de ser un nuevo sistema de entretenimiento. El caso es que hace falta ver muchos nudos de la historia sin aclarar, personajes que desaparecen sin explicación alguna, asesinatos sin resolver y vídeos finales que no vienen a cuento para abrir los ojos y ver la realidad de toda la parafernalia y que da sentido a tantas cosas sin resolver: ¡Has jugado a la segunda parte de una supuesta trilogía de la que nadie te había avisado! Sólo la triste idea de que salga otra entrega como esta segunda podría enlazar realmente un poco todos los hilos y personajes. Y de paso dar sentido al supuesto peligro que corría April y del que nadie puede hacer nada, o a cómo narices va a afectar el invento de los japoneses al mundo de Arcadia. Al final, "Dreamfall", será como ver todas esas segundas partes de las películas que ya sabes que serán trilogías y que dejan todo abierto para que te “comas” la última entrega y salgas del cine pensando “he pagado por ver la mitad de una película que no se resuelve”.
Desarrollo de la historia
En una aventura gráfica hay dos o tres de puntos clave para disfrutar de un buen juego: los puzzles, las conversaciones y la coherencia de ambas cosas con la historia. Y de nuevo "Dreamfall" patina. Podría decirse que la dificultad de los puzzles es insultantemente nula. Nula. Nuestro objetivo real es pasearnos de un lado a otro para ir adelantando en la historia. ¿Desde cuándo necesitamos una poción para dormir a un guardia y lo solucionamos yendo al mercado por el que hemos pasado cientos de veces, pidiéndosela al comerciante sin más y éste dándonosla amablemente? ¿Dónde está ese mercader huraño que a cambio nos pide que le consigamos algo, y que a su vez para conseguir ese algo tendremos que hacer cuatro favores más? Nada de eso hay en "Dreamfall". Todo consistirá en pasearse, acudir a las citas, y solucionar algún minipuzzle con el que hasta Gordon Freeman se partiría de risa. Sin exagerar mezclaremos cuatro objetos en todo el juego (el bocata con el somnífero, por ejemplo) y resolveremos tres “puzzles de mesa” del estilo “busca la pareja”. Por este lado ya pierde todo el estatus de aventura gráfica, llegando a ser algo parecido a “Beyond Good and Evil” dividido entre dos. Para acompañar el conjunto, las conversaciones son totalmente vacuas y lineales. En este aspecto se parece a “Fahrenheit”, juego considerado como una película interactiva (aunque mucho más entretenido y abierto) donde el 90% del juego dejaremos descansar el Gamepad mientras escuchamos hablar, hablar y hablar. Sin interacción real en los diálogos ni interés alguno. Dejarán de hablar, dirigirás a tu protagonista a donde te ha dicho que vayas y vuelta a charlar o darle algún objeto de los dos o tres que llevas. Esa es lo tónica de "Dreamfall".
Interfaz y control
Hasta la posición de la cámara te dice que te olvides de que es una aventura gráfica. En tercera persona, siempre tras el personaje. Al más puro estilo “Max Payne” o cómo no, “Tomb Raider”, siendo Zoë y su coleta una réplica exacta de Lara con algunas operaciones de menos. Aquí es donde más se nota el empeño por alejarse de las “aburridas” viejas aventuras. Se han empeñado en diversificar el manejo de los protagonistas a tal grado, que sólo faltaba poder manejarlos con la mente. Gamepad, ratón, teclado y teclado-ratón. El esfuerzo más retorcido está a cargo del uso exclusivo de ratón, donde tendremos que mover al personaje por un escenario en 3D con el movimiento del ratón sobre la alfombrilla y combinando desesperadamente los tres botones y rueda para poder tener acceso así a los 10 botones que necesitas si manejas el pad o el teclado. Es como para decir “¡Eh, que se puede manejar solo con ratón porque es una aventura de toda la vida!” Y aún con gamepad, agárrate: hacen falta cuatro direcciones para moverte por el inventario, otras cuatro direcciones para el personaje, cuatro direcciones más para la cámara, tres botones para algo que sí que es práctico en un entorno tridimensional, un sistema de escaneo en 360º que hace el personaje desde su sitio y que ayuda a localizar todos los objetos sin tener que pasearse por el escenario con la molesta cámara tras nosotros. Dos botones de… ataque, uno flojo y otro fuerte. Otro botón para defenderse. Otro para ir en modo sigilo. Otro para el menú de nuestra agenda electrónica. ¡Ah sí! Y los de usar y mirar. Como puedes imaginar, los combates están, pero, claro, como es una aventura gráfica es algo secundario. Pelearemos unas cinco o seis veces en el juego, siempre sin dificultad alguna y carente de toda emoción, para no ofender a los clásicos. El asunto del sigilo es más de lo mismo, otro pegote.
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