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 The King of Fighters NeoWave 03-08-2006 11:44
Por: Jaeger
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Debut de la famosa saga en una nueva placa.


The King of Fighters NeoWave
Era obvio que el gran lastre de los títulos de SNK Playmore para conseguir destacar entre la nueva generación de juegos era la obsolescencia de una máquina como NeoGeo. A pesar de los grandes servicios prestados a lo largo de una década, la placa de SNK no dejaba de ser un sistema de 16 bits, cuya calidad palidecía frente a la sucesivas actualizaciones a las que las grandes compañías del sector sometían a su hardware para arcades. Para colmo, si bien durante unos años se toleró su uso, los aficionados no dudaban en elevar sus críticas sobre unos apartados técnicos desfasados, cuya jugabilidad medianamente lograda no conseguía compensar. Los reproches se sucedieron hasta que la propia compañía confirmó que “Samurai Shodown V Special “sería el último juego desarrollado para la vetusta placa. Esta decisión provocó la realización de “The King of Fighters NeoWave”, que supone el debut de una franquicia de la antigua SNK sobre una placa distinta de la rentabilizada NeoGeo. Precisamente, este salto tecnológico es que el que convirtió a este título en un juego esperado con impaciencia, debido a que era obvio que jugablemente no iba a distar mucho de sus predecesores, sobre todo tras conocerse que se apostaría de nuevo por la fórmula del dreammatch.

Jugabilidad

The King of Fighters NeoWave
“The King of Fighters NeoWave” deja de lado todas las novedades que trajo consigo la entrega 2003, recuperando el concepto de Dreamatch, claramente heredero de la edición del año 2002. De esta forma nos encontramos ante un juego fuera de cualquier arco argumental, para así disponer del máximo número de luchadores posible en un producto claramente enfocado a los duelos entre usuarios. 43 personajes integran el plantel de esta entrega, recuperándose muchos de los clásicos contendientes que por designios del guión sólo son accesibles en ediciones de este tipo. En esta nueva plantilla se apuesta por mantener los luchadores tradicionales sin apenas variaciones desde el anterior Dreammatch, a excepción de Robert Garcia, que continúa la tradición de variar su jugabilidad cada poco tiempo, y sobre todo Geese Howard. El gran mafioso de Southtown hace acto de presencia en una encarnación que, por fortuna, no es la de la edición de 1996, sino que se ha optado por rediseñar su versión de “Art of Fighting 2”: rejuvenecido, y con una rapidez y contundencia que hace palidecer a su forma más adulta.


The King of Fighters NeoWave
Dentro de la jugabilidad en un sentido estricto, “The King of Fighters NeoWave” logra introducir por primera vez un elemento novedoso que rompe la clásica mecánica de dos botones para patadas y dos para puñetazo (flojo y fuerte). La incorporación de un quinto botón trae consigo la posibilidad de entrar a un estado que podría calificarse como “berserker”, en el cual el personaje ve aumentada su fuerza espectacularmente. La contrapartida es que este incremento se hace a costa de la barra de vida del luchador, lo cual favorece la toma de decisiones de riesgo, además de añadir dosis de espectacularidad cuando ambos contendientes se encuentran en este estado.


The King of Fighters NeoWave
El resto del apartado jugable se mantiene intacto respecto a la mayoría de títulos de la saga, desechando el sistema tag de 2003 y recuperando los clásicos combates de tres contra tres por turnos. Como novedad, se ha decidido dar a elegir al jugador entre tres sistemas de lucha. El primero de ellos sería Super Cancel, que permite cancelar un movimiento especial por otro de la misma categoría al precio de una de las barras de stock. Esta posibilidad también incluye interrumpir un especial por un Super, lo cual permite resolver los combos de forma realmente espectacular. Otra posibilidad es la del Guard Break, con un potencial tremendo debido a su condición de golpe inbloqueable con propiedades de counter. Por último, Max 2 limita al jugador al no permitirle el clásico desplazamiento rodante y sólo contar con una barra de especial, pero es la única forma posible de ejecutar los supers de nivel 2 que tantos adeptos ganaron en la edición de 2002.

Apartado Técnico

The King of Fighters NeoWave
A la hora de evaluar el resultado del salto tecnológico, la sensación que se desprende es agridulce. El apartado gráfico de este “The King of Fighters NeoWave” recuerda mucho a las dos primeras entregas (98 y 99) aparecidas en Dreamcast, que tan buena imagen dieron en la fenecida consola de Sega....hace más de un lustro. Si bien aquellas conversiones recogieron multitud de buenas críticas, se debía a que aún tratándose de simples mejora del original, era obvio que no se iba a hacer un apartado técnico desde cero.


The King of Fighters NeoWave
Atomiswave sí brindaba esa oportunidad a los programadores de SNK Playmore y una vez más han decidido desaprovecharla para decantarse por el mínimo esfuerzo. Esto significa que los jugadores volverán a ver a los protagonistas representados con los mismos sprites desfasados de antaño, muchos de ellos vigentes desde la entrega de 1996. Decisión que es sinónimo de baja resolución, escasa profundidad de color y unas animaciones escasas para lo que una heredera directa de Naomi puede brindar. Títulos de la propia NeoGeo, como “Last Blade”, “Garou: Mark of The Wolves” o el propio “KOF 99” hacen uso de unos sprites mucho más elaborados, dejando en evidencia las enormes diferencias entre la SNK Original y la actual en cuanto a equipos de programación.


The King of Fighters NeoWave
La reutilización de sprites queda aún más en evidencia al constatar cómo en los escenarios sí se ha hecho uso de las posibilidades de la placa. Precisamente la alta resolución con la que han sido creados los decorados acaba por estropear el acabado del juego, por contraste con los personajes que por ellos se desplazan. Estos fondos probablemente sean el aspecto más elaborado del apartado gráfico, gracias a que están dotados de una profundidad y animación envidiables. Sólo se echa de menos el público animando, tan característico de la compañía, aunque a medida que avanzaba la saga su paulatina desaparición es un hecho. Los efectos visuales también se han aprovechado del potencial de la máquina, al estar creados con toda clase de rutinas tridimensionales y haciendo uso de transparencias que dotan de más espectacularidad al conjunto. Por fortuna, este pequeño esfuerzo en cuanto a efectos no repercute en la estabilidad del frame rate, el cual se mantiene constante durante todos los combates.

Donde sí se ha mantenido intacta la calidad es en el apartado sonoro, en el que perduran los efectos de sonido vigentes desde hace una década. La banda sonora, si bien es correcta, sigue demostrando las diferencias entre esta SNK y la original, que tantas obras maestras brindó en forma de acompañamiento musical.

Conclusión

The King of Fighters NeoWave
No eran pocos los que apostaban porque este juego no saldría finalmente en nuestro país, y no poca razón les faltaba a tenor del retraso. Pero la mejora en la distribución de los productos de la compañía, tras años de sequía, ha conseguido que nos estemos acostumbrando a que por lo menos la franquicia estrella de SNK se haya convertido en una habitual de nuestras estanterías. Sólo cabe esperar que el muy superior “KOF XI” siga el mismo camino y que por fin España vuelva a disfrutar de una correcta entrega de The King of Fighters, en la que el principal reclamo sea algo más que su condición de título para nostálgicos.

 
 
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