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El esperadísimo Prey ya disponible en nuestro mercado.
¡Vaya juegazo señores!. Entre otras muchas cosas, “Prey” es el juego de la esperanza. La esperanza de ver salir a la luz juegos que fueron archivados en su día, presa de una multitud de problemas técnico-económicos. Ni más ni menos que once años hace que 3D Realms anunció el desarrollo de un innovador juego titulado “Prey” con un diseño que se adelantó a su época y [cómo no] terminó por archivarse. Pero mira por donde, una década después vio la luz un juego con un despliegue técnico rompedor: “Doom 3”. A los chicos de Human Head Studios les hicieron chiribitas los ojos y decidieron estirar de la falda de mamá 3D Realms y pedir permiso para hacer realidad aquél “Prey” bajo el motor gráfico de id Software. Al fin y al cabo, esperanza para todos aquellos que vieron desaparecer en la nada aquel otro ambicioso proyecto llamado “Duke Nukem Forever”, el gran espectro de 3D Realms y que algún día dará el campanazo. De momento, cumpliendo con nota, este “Prey” ha resurgido con fuerza como un subgénero dentro del género de los juegos de acción, un frenético shooter donde no sabes si vienes o vas, si subes o bajas, si entras o sales. Y eso se dice pronto.
Jugabilidad
“Prey” trae consigo una frescura “noventera” especial, donde era más importante la diversión que el guión, pero sin dejar de lado un desarrollo narrativo eficaz. Encarnaremos el papel de Tommy, un Cherokee afinado en un bar de carretera de una reserva india, junto a su novia la conformista y su abuelo el fanático religioso obsesionado con las raíces y los ancestros. Tommy, en cambio, odia ese sitio y su pasado. Quiere desaparecer de allí con su novia. Y vaya si lo hace. Algo cambiará radicalmente. La señal de televisión se perderá, quedarán a oscuras y unas extrañas luces abducirán todo cuanto le rodea. Al recuperar el conocimiento se encontrará atrapado en una máquina, que le dará un recorrido gratuito a él y su familia (junto con cientos de infelices mas) por una impresionante y terrorífica base extraterrestre, con una esférica Tierra alejándose entre las compuertas justo antes de sumergirse entre una maraña de conductos, carne, metal y sufrimiento. Algo o alguien liberará al protagonista, quien comenzará una frenética carrera por liberar a su novia. A pesar de su aparente simpleza en cuanto a diseño de juego, “Prey” deja en nada a productos como “Doom 3”, que a pesar de su excelente introducción, termina convirtiéndose en el más simple “mata marcianos” de la historia. En “Prey”, desde que consigues liberarte vives una emocionante carrera entre catacumbas claustrofóbicas y exteriores impresionantes (que los hay, y bastantes). Pero este camino tendrá muchas más sorpresas de las que podríamos esperar, y ahí es donde las novedades y el diseño de juego cumplen su papel.
Gravedad
Esta no es una de esas novedades, que dices “¡Mira, una novedad!”, no. Es una de esas de “¡Dios, qué novedad!”. Lo que más llama la atención de “Prey” es el uso que se da en él a la gravedad. Recuerda que estamos en una nave espacial gigantesca con gravedad artificial. Bueno, pues esta gravedad es totalmente modificable, pudiéndole dar diferentes usos. Uno de los más llamativos son las pasarelas magnéticas. Imagina una red de caminos con adherencia magnética que puede bifurcarse hacia los lados, hacia arriba subiendo por las paredes, boca abajo por el techo y donde tu podrás andar tranquilamente pegado, mientras ves girar el mapa entero. Las opciones de esta idea son grandes. Por ejemplo, destaca la originalidad en el diseño de la acción, donde perderás el norte del arriba y abajo y sólo te importará librarte de esos enemigos que corren boca abajo o de costado. Reconocerás quién es el que va en contra de la gravedad cuando al morir salga volando hacia arriba, lo que en realidad es hacia abajo, (qué lio), ya que al perder el contacto con la pasarela, incluso con un pequeño salto, perderemos la adherencia. También ofrece nuevas formas de acceder a sitios imposibles o de hacer mapas más tridimensionales de una vez por todas.
El otro gran protagonista es el cambio de gravedad total. Mediante paneles estratégicamente colocados es posible hacer que la gravedad que antes estiraba desde nuestros pies, lo haga desde una pared o el techo. El efecto es que el mapa gira y nuestro juego continúa sobre un escenario al revés. También podremos alterar la fuerza de esa gravedad o incluso andar sobre asteroides o esferas cual “pequeño planeta” (siempre adheridos a la superficie, pero con el mapa girando constantemente). Ahora junta todas estas ideas en un mismo escenario y empieza a imaginar posibilidades de juego.
Portales
Pero hay más. “Prey” es un mundo de puertas entreabiertas. En cualquier momento puede aparecer ante ti un portal por el que asomen enemigos o que te lleve a otro sitio: otra habitación, otra altura, otro planeta e incluso verte a ti mismo como un espejo, pudiendo dispararte y al cruzar volver salir al mismo sitio como una tenebrosa paradoja. Puedes encontrar portales en los huecos de las cajas y al pasar por uno, cambiar y mostrar otro lugar diferente de dónde venías. En fin, un inmenso puzzle. Y en definitiva más y mejores ingredientes para la diversión.
La “no muerte”
Hay cosas que no cambian, como las teclas de cargado y guardado rápido de la partida, tan queridas en esta clase de juegos. Pero agárrate, es posible que no las uses ni una sola vez. No es porque se parezca a una aventura gráfica en la que nunca puedes morir, sino porque en “Prey” ¡renaces!. Y no como en un juego de rol. Al poco de morir tu abuelo, descubres que sus paparruchas eran ciertas y hay un mundo espiritual al que entras la primera vez que el juego te “obliga” a morir. Te cuenta dos o tres secretos, te da la guía de un águila (que no es más que una ayuda para no perderte, ya que se posa cerca de tu siguiente objetivo) y apareces en una roca flotante con espectros (rojos para la vida y azules para el espíritu) que tendrás que cazar para renacer lo más recargado posible. Ésta idea tiene pinta de haber estado cociéndose meses en los estudios de sus desarrolladores, por el peligro de que fuera un parche. Pero termina siendo efectivo. Para empezar pierdes el miedo a morir, y la acción es más frenética. Cuando mueres, cazas durante unos quince segundos todos los espectros que puedas para renacer con la vida lo más llena posible y sigues a saco en el mismo sitio donde te quedaste. ¿Alguien da más?.
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