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 Entrevista a South Winds Games 18-07-2006 20:29
Por: Nae
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Extensa entrevista con el fundador de South Winds Games.


South Winds Games
Hoy entrevistamos a Juan Pablo Ferreyra, fundador y programador de la empresa argentina South Winds Games, autores del juego "Dylo's Adventure", del cual pronto os ofreceremos un análisis en profundidad.

¿Cómo montaste South Winds Games?

Desde siempre me ha interesado la industria de los videojuegos, pero en
estos días es más que difícil entrar en ella por mas capacidad que una persona pueda tener. Mis intereses personales antes de este emprendimiento se encontraban enfocados al desarrollo de motores 3D para juegos, pero de esta manera mis posibilidades de entrar en la industria eran muy remotas, mas sin un nombre que me respalde. Así que haciendo un análisis de la situación y conociendo las historias de "Break Quest", "Helium 3D" y "The Cursed Wheel", no tuve mejor idea que de subirme al tren y comprar un boleto hacia el mundo Indie.

¿Podrías decirnos qué herramientas has empleado en tu trabajo? (en especial para la programación)

Soy un programador "a la antigua", algún día me tomaré un tiempo para
incorporar herramientas modernas pero por ahora sólo utilizo el compilador de c++, el gimp 2 para ajustar gráficos y hacer esquemas y algún editor de textos para tomar notas. En este juego no uso ningún API específico, encapsulo los API dentro una librería propia multiplata-forma/multi-api. Ésta tiene ports a DirectDraw, Software Renderer, Direct3D, OpenGL y OpenGL para Mac Os X. Así que no hay un sólo API. Esto es así para un mayor rango de compatibilidad.

¿Por qué sacaste Dylo's Adventure como un juego indie, en vez de buscar una distribuidora "tradicional"? ¿Tienes planes de lanzarlo de otra manera?

South Winds Games
Era demasiado riesgo lanzarme a hacer un juego para una distribuidora convencional. Distintas formas de distribución requieren de un juego distinto y una persona como yo tenía nulas o muy pocas posibilidades de hacer un trato con alguna distribuidora, y mucho menos de hacer un buen trato como para prosperar hasta el siguiente juego. El sendero independiente es un camino muy largo, hay mucho que aprender y cambia constantemente, pero tiene muchas ventajas para quienes se ven desventajosos en otros caminos.

Además de Mac y PC - Windows, ¿hay idea de lanzarlo en otra plataforma?

Lamentablemente la versión PC y Mac tienen suficiente complejidad como para mantenernos ocupados, pero si tuviese algún día la posibilidad, la siguiente plataforma en la mira sería Linux. Por desgracia, las consolas y los teléfonos móviles escapan completamente de nuestros dominios como también sus canales de distribución.

Supongo que estarás metido en algún proyecto, ¿algo que nos puedas decir?

Sí, siempre hay proyectos dando vueltas, pero aún están en estudio y no se puede decir nada, pues el 95% de ellos irán a la basura.

Jugando a Dylo's Adventure, podemos ver muchos parecidos con algunos clásicos. ¿Puedes decirnos de qué manera os habéis inspirado en ellos?

South Winds Games
En cierto sentido se ha dado naturalmente, fuimos diseñando el juego a medida que veíamos los resultados. Teníamos un dinosaurio que corría a través de un campo de pinos y mientras pensábamos en algunas posibles historias, la mecánica del juego nos indujo a hacer un caracol y una libélula, cuando nos dimos cuenta teníamos abejas, calamares y arañas. En fin, decidimos rendir homenaje a algunos clásicos en muchos de sus aspectos para enriquecer lo que ya teníamos y que el jugador pueda reconocerlos y entender más rápidamente la mecánica "básica" del juego. Pero mas allá del homenaje, el juego utiliza tecnologías que lo hacen único, a medida que la historia se desarrolla aparecen una gran cantidad de elementos originales que lo distinguen y enriquecen.

Otro aspecto que sorprende es la baja saturación de los gráficos del juego. ¿A qué es debido este efecto?

La idea era de dar la sensación de un libro de cuentos, con colores delicados, Gustavo, nuestro artista, seleccionó esa paleta de colores. En general los juegos de acción utilizan colores brillantes, ya que sus rápidos movimientos así lo requieren, pero en este juego no son necesarios debido a que la mayoría de los movimientos son suaves y queremos dar una sensación de aventura, para estimular la atención a las metas en lugar de poner a prueba los reflejos del jugador. En este juego se premia la paciencia, el autocontrol y el sentimiento de superación por encima de los reflejos, la capacidad de control y la osadía.

Finalmente, hay una serie de detalles que nos gustaría saber. El nivel de dificultad empieza muy bajo pero va subiendo bastante. ¿Habéis querido hacer el juego fácil o difícil?

South Winds Games
Este punto se estudió muy delicadamente: el juego debía ser divertido para toda la familia o al menos para el mayor rango de edades. La curva de dificultad debería tener una pendiente que mantuviera entretenidos a todos los posibles tipos de jugadores. Por esta razón existen distintos desafíos con diferentes significados para distintos jugadores. Una piedra al final del uno de los primeros niveles significa un obstáculo interesante a vencer para un niño de 3 años, donde se tomará su tiempo para entender la solución, sin embargo para un hardcore gamer el desafío estará en saltar la roca y en el aire lanzar una piedra a la araña que aguarda en la meta para lograr el máximo de puntos en ese nivel en una acción continua y armoniosa. No obstante, considero que la dificultad del juego en sí es elevada, al más experto jugador le tomaría varias horas completar el juego.

Cada fase tiene sus secretos, pero no podemos empezar en la fase que queramos una vez superada. ¿No sería mejor dar esta oportunidad a los jugadores para descubrir los secretos que tienen?

Esa es la parte más "graciosa" de la mecánica que plantea. Para descubrir el juego completamente deberás aprender a jugarlo de principio a fin, no sólo hay muchos secretos ocultos, si no que a medida que juegues aprenderás a dominar tus impulsos, a no abalanzarte sobre la meta sino a ser paciente y astuto. Descubrirás que hay formas armoniosas de pasar un nivel logrando las puntuaciones máximas y con ayuda de la memoria verás que puedes estar en el área 5 en 30 minutos con 150.000 puntos.

¿Qué es lo que mas te enorgullece del juego?

South Winds Games
Principalmente ver que me divierte tanto a mí como a mi hijo Santiago de 3 años, a la vez que despierta interés en gente de todo el mundo. Recibir correo de personas de diferentes nacionalidades y culturas que encuentran interesante tu trabajo no tiene precio. Es un juego que si bien comercialmente no es un modelo a seguir, es un buen producto que fue desarrollado por "amor al arte" y por ello mismo no deja de ser vistoso, lo cual me llena de orgullo.

¿Y lo que menos?

Es mi primera experiencia y lamentablemente cometí algunos errores en el ámbito comercial, pude haber orientado el juego con el mismo "amor al arte" pero sin tener que sacrificar tanto el valor comercial del mismo.

¿Alguna anécdota curiosa que comentar?

Es muy relajante trabajar desde casa, pero es muy difícil explicar a un niño de 2 años que lo que estás haciendo con ese dinosaurio saltarín en medio de la pantalla es un trabajo, y no es que no quieras compartir los juegos del ordenador. Mi hijo Santiago me acompañó a lo largo del desarrollo del juego y la solución fue dejarlo jugar para que a la vez hiciera de beta-tester. Aunque no lo crean, ha servido para depurar más de un bug que me hubiese llevado días encontrar.

¿Qué puedes decirnos de la labor del Lemon Team?

South Winds Games
Tras contactar con Julio y ponernos de acuerdo, su relación para con el juego ha sido de lo más enriquecedora. El Lemon Team ya tenía experiencia profesional y Julio Gorgé no sólo contribuyó con el port a Mac, sino que también aportó ideas y soporte en otras áreas donde yo hacía agua. No me arrepiento ni un minuto de haber trabajado con él, fue un trabajo muy cooperativo y siempre tuvo buena disposición ante mis ocurrencias estrafalarias.

 
 
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   weno parace bien!
31-08-2006 18:31
parece nteresante para lectores:-D:-D



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