|
Ninjas de cinturón blanco para tu PSP.
Parecía que el juego no iba a llegar nunca a nuestro mercado, y al final ha sido Sega la que ha tenido que llegar para distribuirlo en territorio Europeo (con Atari Ibérica en España). Son muchos los seguidores de esta franquicia en el mercado del videojuego, y la verdad es que se hacia notar su hueco en una consola como PSP. Sin embargo, y como ya dijimos en su día, la propuesta de From Software no fue tan acertada como nos hubiera gustado, estribando principalmente en su irregular apartado técnico. Ahora, casi un año después de publicar nuestro avance sobre el juego japonés, lo que nos parecía irregular se antoja muy pero que muy justito. Se ha demostrado de lo que es capaz la consola, y visto lo visto, el juego no está a la altura de sus posibilidades técnicas. Una auténtica lástima, ya que el editor integrado es tan grande como el carisma de los personajes, y la nueva historia mostrada (nada de refritos) parece hacer las delicias de los más fieles. Rikimaru, Ayame, Rin y Tesshu vuelven al mundo del ocio electrónico para hacernos pasar un buen rato, y la verdad es que lo consiguen, dejando de lado sus pormenores técnicos.
Jugabilidad
El nivel jugable de la nueva propuesta de From Software no debe envidiar nada a sus hermanos mayores de otras plataformas. Aunque es cierto que en ocasiones se resiente ligeramente (la cámara no se establece como debería), se deja jugar a la perfección con un control suave y preciso sobre nuestro personaje. Por un lado tenemos el stick analógico, responsable de permitirnos mover a nuestro ninja por la pantalla, andando o corriendo según la intensidad que precisemos. La cruceta digital, por su parte, nos permite movernos por el menú de ítems que podemos usar a lo largo del nivel (y que por supuesto son de número limitado). El botón equis nos permite realizar un salto normal, el cual se verá incrementado con una segunda pulsación mientras nuestro protagonista permanece en el aire. El cuadrado y círculo serán nuestras armas básicas de ataque. Con el primero asestaremos nuestros golpes más poderosos y el segundo nos servirá para cubrirnos ante el ataque rival. Finalmente, el botón triángulo se emplea a la hora de activar los items de forma instantánea. Al pulsar ambos gatillos al mismo tiempo se nos asignará una cámara en primera persona para admirar el oscuro paisaje, mientras que si tan sólo empleamos el derecho la cámara se situará detrás de nosotros (desgraciadamente, deberemos emplear mucho éste botón ante la inestabilidad técnica). También podremos realizar otras acciones alternativas, como la posibilidad de recoger los cuerpos mutilados de nuestros adversarios y esconderlos para que no los vea nadie. No olvidamos decir que los “Stealth Kills” siguen presentes de forma constante. Acércarnos a un enemigo sin que se de cuenta y rebanarle la garganta será sólo una de las formas con las que podremos eliminar oponentes de manera rápida y eficaz. Un toque de violencia gratuita que encanta a los devotos seguidores de la saga (aunque ahora tenemos todos listos desde un principio sin necesidad de adquirirlos a medida que ganemos más experiencia).
En cuanto al desarrollo de las misiones todo sucede de forma correcta. La historia es buena e interesante, lo que hace que sigamos al pie del cañón todo lo que acontece en cada una de las pantallas. Quizás lo menos destacable de nuestra guía sea la inteligencia artificial de los enemigos, desquilibrada se mire por donde se mire y capaz de no ponernos las cosas muy complicadas (aunque en algunos niveles sí que se nota el incremento de dificultad). Algunos enemigos parecen quedarse enganchados chocando contra un muro, mientras que otros cogen la directa y que sea lo que dios quiera (hemos llegado a ver algunos que se tiran al agua para terminar ahogados). Se agradece el sistema integrado en el pequeño radar situado en la parte inferior izquierda, que activará un icono seguido de un color para indicar si estamos o no en peligro. La interrogación verde nos indica que tenemos cerca un ninja o un civil. Por su parte, la exclamación amarilla nos informa que mira en nuestra posición y anda dubitativo. Finalmente, la exclamación se volverá lo más roja posible si el atacante nos descubre. Cada tipo de misión será distinto, siendo nuestra labor difusa y variada en todo momento: recoger un pergamino, encontrar a una persona específica dentro del mapeado, matar a un número de enemigos establecidos previamente, e incluso existirán niveles a contrarreloj. Se agradece la posibilidad de seleccionar un total de 4 personajes distintos, abriéndose así una gran cantidad de niveles diferentes (10 por personaje) que suponen una vida bastante larga para el producto.
Terminando con este apartado, si hay algo que nos ha encantado por encima de cualquier cosa es el editor de niveles. Potente, no muy difícil de usar (pese a que requiere cierta práctica) y altamente personalizable en todo lo que el usuario desee. Podremos realizar misiones nuevas partiendo desde cero y editar los niveles actuales a nuestro libre albedrío, aunque para ello será recomendable hacer un buen uso del tutorial que se adjunta en dicha modalidad. Configurar una misión básica será complicado, y decimos complicado porque deberemos pensarla muy bien para que todo quede ligado a la perfección. Tras establecer el nombre de la misión y de su creador, podremos comenzar con lo que realmente importa: el número de jugadores, el aspecto de la fase, el número de objetos, el tiempo límite para completarlo, y determinar cuál de los personajes es jugable. En lo que respecta a nuestros enemigos podremos elegir entre tres ámbitos distintos: final bosses, ninjas puros y duros, y los campesinos secundarios o denominados pasivos con los que podremos entablar una conversación.
Finalmente, deberemos elegir los items que podremos emplear en cada misión y finiquitar todo el material argumental estableciendo los textos del principio y final del nivel (podremos escoger el color de texto que más nos gusta, la música que lo acompañará, o el tiempo que se tardará en leerlo), y los diálogos que se mantendrán durante el transcurso del mismo (con varias posiciones gráficas en función del tono de voz de nuestro jugador: enfadado, alegre, feliz, dubitativo…). En lo que a la edición hace referencia, la malla tridimensional que hace acto de presencia es modificable al 100%. Podemos utilizar todo tipo de zooms sobre ella, aplicar giros y cambiar la cámara a nuestro antojo en beneficio de nuestra comodidad. Con el gatillo L se despliega un menú que nos lleva directo a las categorías, abriéndose un amplio abanico de opciones donde encontramos de todo: texturas distintas según el tipo de suelo, edificios y tejados variables que son totalmente independientes de los anteriores, vitrinas de exposición, estandartes repletos de armas, farolas, antorchas… el número es muy alto y sobre todo muy variado.
|