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Probamos este nuevo RPG Táctico de Nival.
El éxito de "Silent Storm" hacía casi imprescindible una secuela, pero Nival ha optado en esta ocasión por una política no muy habitual: crear algo nuevo. Sin embargo, ésta decisión es ambigua, puesto que en todo momento se percibe la deuda que han tenido los programadores con el predecesor del presente título. Todo para comprobar cómo un espía soviético, en los albores de la Guerra Fría, debe investigar en la Alemania ocupada por las fuerzas anglosajonas para evitar el estallido de la Tercera Guerra Mundial.
Jugabilidad
"Hammer & Sickle" pertenece a un género poco prodigado en los compatibles durante los últimos tiempos: la estrategia táctica. A pesar de los elementos de rol que enriquecen y hacen más asequible el juego, es obvio que no es un género que sea fácilmente asimilable para el jugador medio, por lo que se antoja imprescindible dedicarle el tiempo necesario al tutorial con el cual se inaugura la partida. Es muy probable que al principio el jugador se sienta desbordado por las múltiples opciones desplegadas, acostumbrado a la sencillez de los títulos de estrategia en tiempo real. Por fortuna, el interfaz del juego ha sido elaborado de tal forma que un poco de práctica se antoja suficiente para comprender los elementos básicos que dictan la jugabilidad del juego. Aunque no los comprendan de forma inmediata, tampoco será un inconveniente, debido a su condición de juego por turnos, que proporciona al usuario tiempo ilimitado para adoptar las decisiones necesarias. De todas maneras, éste desarrollo también puede ser contraproducente, pues no todo el mundo está dispuesto a seguir un rimo tan lento, acostumbrado al dinamismo de las vacas sagradas del género de la estrategia.
La jugabilidad, en sus inicios, deja patente el fuerte elemento rolero con el cual se ha querido captar un público mayor al que a priori va dirigido el juego. Más allá de las clásicas opciones de dificultad, la primera elección consistirá en decidir con qué personaje se protagonizará la aventura: un experto en explosivos, un francotirador, un soldado raso y un militar versado en infiltraciones. Una vez escogido, las posibilidades roleras se amplían cuando se descubre un menú con el que configura el aspecto físico de nuestro héroe.
Un vez inmersos en el juego propiamente dicho, éste se rige por un sistema muy sencillo. La exploración es muy semejante a la de los juegos de rol tan habituales en compatibles, pero una vez el protagonista se encuentra con un enemigo la mecánica cambia. La acción adopta un sistema basado en turnos. Dentro del elemento estratégico, conoceremos nuestra prioridad en el combate gracias a unos iconos situados sobre la cabeza los enemigos, los cuales nos indicarán si nos han oído, si hemos pasado desapercibidos o si nuestro contrincante está herido. Las opciones de movimiento que se desplegarán serán las de correr, agacharse o ir cuerpo a tierra, debiendo prestar cuidado a nuestra elección, debido a que consumen puntos de acción. Las dos primeras hacen uso de una cantidad muy pequeña de puntos, pero a costa de dejar al jugador a merced del enemigo en muchas ocasiones, mientras que con la última hay que aplicar la misma idea a la inversa. Las armas de las que puede hacerse uso se rigen por la misma lógica y dependiendo de la durabilidad, peso, alcance o daño que inflija consumirá un mayor o menos número de puntos. Lo mismo si se prioriza la puntería sobre la rapidez con la cual disparamos.
El factor rolero vuelve a hacer acto de presencia gracias a la evolución constante de la que es objeto nuestro personaje, quedando reflejado en la clásica pantalla de estadísticas. En esta veremos cómo algunas de sus propiedades, entre ellas la rapidez, fuerza o capacidad de evasión, van mejorando progresivamente, al igual que habilidades propias del campo de batalla como el reconocimiento, la medicina, la destreza como francotirador, etc... Por desgracia, en lo que a asignar puntos de experiencia obtenidos se refiere, esta posibilidad sólo se ofrece con las habilidades especiales. Habilidades que son obtenidas de una en una a medida que subimos de nivel.
Otro interesante elemento incluido, que sonará familiar a los fans de "Vagrant Story" (PSX), es que a la hora de atacar podemos decidir a qué parte del cuerpo se desea apuntar. La cabeza supone la muerte inmediata, pero es un objetivo difícil de alcanzar. Más inteligente suele ser disparar al brazo o a las piernas, puesto que supone o la perdida del arma o limitar la movilidad del oponente.
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