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Suikoden recupera toda su esencia con la quinta entrega de la saga.
Dos entregas. Bastaron dos entregas en PSX para que "Suikoden" se encumbrase como uno de los nombres más ilustres del género del RPG. Una situación aún más meritoria si cabe teniendo en cuenta la parquedad de medios frente a sus más directos competidores. Esta novedosa situación generó una fuerte presión sobre Konami para que lograse trasladar la esencia de estos títulos a la 128 bits de Sony, manteniendo la esencia jugable y elevando la categoría técnica. Por desgracia, el camino recorrido en PS2 ha sido irregular y la saga seguía una franca decadencia que parecía personificada en el innecesario "Suikoden Tactics". Situación que parece llegar pronto a su fin, gracias a la presencia en el mercado de la quinta entrega, decidida a recuperar las bondades que permitieron a una intrusa como Konami erigirse en una de las grandes del RPG.
Konami ha apostado en esta ocasión por una trama ostensiblemente más compleja que la de la cuarta entrega, aunque volviendo a hacer hincapié en los clásicos conflictos entre reinos y estados. Sin olvidar las inevitables conspiraciones y conflictos sucesorios, siempre con alguna guerra presente. Éste contexto se traslada al reino de Falena, tradicionalmente protegido por tres runas, la del amanecer, la del anochecer y la del sol, y que se rige por un gobierno basado en el matriarcado. Pero el presente de este país es desasosegante para sus habitantes, desde que la reina Arshat decidiese llevar las riendas del país con mano de hierro. Como demostración de sus intenciones, utilizó la runa del sol para calcinar un pueblo y sus alrededores, instaurándose un régimen de silencio en el que nadie se atreve a contradecir a su soberana. Paradójica situación, debido a que anteriormente la monarca había gobernado con benevolencia a sus súbditos. He aquí donde entra en juego el protagonista, príncipe de Falena y marginado por un sistema en el que las mujeres gozan de prioridad en todos los estamentos. El joven aristócrata es mandado a Lordlake, la villa arrasada antes citada, donde pronto comenzará a obtener pesquisas sobre el intrigante comportamiento de la reina. A medida que se revelan las causas de la crueldad de la reina, también se desvelará el contexto en el que se gesta esta tragedia, con el enfrentamiento entre dos casas reales muy presente. Pero sobre todo queda por investigar el extraño poder que emana de las tres runas nacionales.
Jugabilidad
A estas alturas es difícil que algún aficionado desconozca la mecánica de "Suikoden", pues no deja de ser una vuelta de tuerca más al clásico concepto de RPG japonés. Sus predecesores siguieron ese camino y ésta quinta entrega parece decidida a seguir la misma senda, previa corrección de los flagrantes errores del cuarto título de la saga, que tan merecidas criticas se ganó. La jugabilidad es la común a la de la mayoría de títulos del género. Podría resumirse en adoptar el rol de un personaje protagonista y explorar un vasto mundo, encontrándose con personajes que irán uniéndose a la causa que le mueve. Además, claro está, de interaccionar con los muchos habitantes de los lugares repartidos por el mapa y hablar y comprar los objetos desperdigados por los escenarios. La parte de acción responde al clásico sistema de turnos, mediante combates aleatorios, sin mayor complicación que la de introducir los comandos correspondientes.
Sin embargo, la fama de "Suikoden" no tendría explicación si no se profundiza en los puntos que tiene en común con otros títulos del género. El más notable es el reclutamiento de acompañantes. Si en la mayoría de RPGs los grupos se suelen limitar a 7-8 personajes, la saga aquí presente se caracteriza por un ejercito constituido por 108 protagonistas. Esta decisión está inspirada en una leyenda china y es especialmente meritoria por haber logrado introducir este enorme número de personajes sin haber sacrificado la personalidad diferenciada de cada uno de ellos. Naturalmente, reunirlos a todos no será tarea sencilla, sobre todo teniendo en cuenta que algunos sólo serán accesibles en momentos concretos del juego. Muchos de ellos no serán de gran utilidad durante el combate, pero sí podrán prestar ayuda a medida que el protagonista cuente con una base donde colocar a sus compañeros. En esta fortaleza estos podrán desarrollar sus habilidades con los medios necesarios, proporcionándole al protagonista ventajas inaccesibles de otra manera.
Sólo parece haber una contrariedad al contar con un inmenso catálogo de luchadores a disposición del jugador, y es la dificultad de pelear con todos para que puedan subir de nivel sus características. El problema ha sido resuelto con acierto al haber recuperado una de la señas de identidad de la saga, desterrada en la cuarta entrega: los grupos de seis luchadores. Hasta con media docena de personajes contará el jugador a su disposición en cada combate, aunque se ha introducido una novedad que renueva este sistema: las formaciones. Atrás queda la clásica estampa de tres personajes delante y tres personajes detrás. Ahora la apuesta es introducir variaciones que, según la elección del jugador, reportarán beneficios durante el combate. Determinadas formaciones le permitirán subir momentáneamente elementos como el poder mágico o el de ataque, mientras que con otras más defensivas puede ganar en defensa estática. Un novedad que añade un aliciente a unos combates que podrían resultar muy mecánicos y que obligan al jugador a no olvidar el factor estratégico.
El sistema de combate propiamente dicho permanece intacto, basándose en los clásicos turnos y en una combinación entre ataques físicos y magias. Estas provienen de las runas, joyas que pueden ser equipadas en la tienda correspondiente y que proporcionan además de magia varias habilidades útiles en combate. Tampoco falta otro de los elementos imprescindibles en la saga, como son los ataques combinados entre dos o más personajes. Estos suelen ser fruto de la relación que mantengan, favoreciéndose aquellas basadas en la amistad o los lazos sanguíneos. Por lo general suelen tener un efecto notable y además, la experimentación para para descubrir posibles combinaciones es un añadido extra. El ataque también podrá verse mejorado al emplear la experiencia obtenida en subir los niveles de las características de los personajes, por lo que debería vigilarse a qué grupo de combatientes se va a dar prioridad durante el juego. Por desgracia, no todo van a ser elogios para el sistema de combate, y si existe alguna contrariedad es que a un sistema aleatorio se le une la alarmante frecuencia con la que se suceden las luchas y que fue uno de los aspectos más criticados de "Suikoden IV".
Tampoco se han dejado de lado dos de los elementos que más criticas positivas se ganaron en la precuela de este título. El primero son los duelos, combates entre dos personajes casi siempre impuestos por el guión. Estas luchas son una extraña combinación entre el uso de comandos y la mecánica basada en las contestaciones que deben darse al enemigo cuando éste se dirige al protagonista. Existe una lógica entre estas respuestas y es fácilmente deducible, siendo su correcto aprendizaje vital si no se quiere salir escaldado de unas situaciones que, a priori, son sencillas.
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