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Entrevistamos a Dax Ginn, responsable de "Just Cause".
Esta mañana se celebró en Madrid la presentación de “Just Cause”, el acto tuvo lugar en las oficinas de Proein en la capital. Se trata del primer trabajo de Avalanche Studios junto con Eidos que será lanzado el próximo 22 de septiembre en Xbox 360, PC y PlayStation 2. Avalanche ha creado un título de acción en tercera persona con mucha espectacularidad y libertad en un mundo con más de cien vehículos, armas y un personaje encargado de levantar una revolución.
Uno de los máximos responsables del proyecto es Dax Ginn, que estuvo presente para mostrar a la prensa especializada el título. Ginn ha formado parte de otros desarrollos importantes como el notable “Total Overdose” o “Tomb Raider: Legend”, que vio la luz con éxito de público y crítica hace algunas semanas. Al terminar su exposición pudimos mantener una amable conversación con él y hacerle algunas preguntas sobre “Just Cause”.
¿Podrías presentarte brevemente?
Bueno, mi nombre es Dax Ginn y soy diseñador de “Just Cause”. He trabajado en Eidos y ahora formo parte de Avalanche Studios.
¿Has trabajado en “Tomb Raider: Legend” y “Total Overdose”, alguna presencia más en la industria?
Correcto, he trabajado en ambos. Creo que con “Just Cause” prácticamente es todo (risas).
¿En qué situación se encuentra Avalanche Studios?
Este es nuestro primer juego. Los estudios se crearon hace unos cuatro años con el desarrollo del engine de “Just Cause”.
¿Cuánto os ha llevado desarrollar “Just Cause”? ¿Encontrasteis alguna dificultad especial en su desarrollo?
Mmm… posiblemente habrán sido unos dos años y medio. Respecto al desarrollo, siempre es difícil, pero también es divertido. Nunca quieres hacer algo que ya haya hecho la gente, no quieres copiar. Hay aspectos que hicimos así en “Just Cause”. Intentamos un montón de cosas que no funcionaron pero que nos ayudaron a aprender.
¿Qué idea, inspiración o referencia teníais?
Nos encantaba el concepto de juego de acción. Nos fijamos en los juegos de James Bond de Electronic Arts, un icono para nuestro personaje. También hemos incluido el enorme mundo de “Grand Theft Auto”, con mucha libertad. También en la cantidad de vehículos y sus posibilidades. Igualmente tomamos ideas de películas de acción en cuanto a personajes… Muchas fuentes de inspiración.
El juego tiene casi trescientas misiones para completar, ¿no? ¿Tendremos que completarlas todas para alcanzar el final de la historia?
Sí, exactamente 290 misiones. Si quieres completar el juego al 100% te aseguro que sí, tendrás que hacerlo. Son muchas horas de juego y hay mucho que hacer.
¿Cómo progresaremos a lo largo de estas misiones?
Hay una serie de misiones que pertenecen a la revolución de la que habla la historia del juego. Para crear los vínculos con las facciones del juego habrá que completar otro tanto de misiones, además nos darán más vehículos, armas, apoyo…
¿Qué tipo de motor físico y gráfico habéis utilizado?
La física es responsabilidad del Havok engine, es fantástico. Las explosiones son muy realistas, la caída de los objetos, los coches… El engine gráfico es completamente nuestro y no ha sido visto algo así en ningún otro juego. El mundo de “Just Cause” ocupa unas treinta veces lo visto en “Grand Theft Auto: San Andreas” así que podemos hacernos una idea. Es el entorno más gran de jamás creado. Hay más de un centenar de vehículos incluyendo coches, jets, avionetas, barcos, motos… Cada uno con características propias.
¿En Xbox 360 y PS2 contaremos con un sistema de auto-apuntar?
Sí, queríamos que fuera un juego de acción realista pero también divertido. Queremos que te sientas como un hombre armado con libertad para escoger tu arma y apuntar rápidamente, sintiendo el dominio sobre los enemigos.
¿Qué diferencia hay entre las tres versiones?
Sólo hay diferencias lógicas en lo que respecta al aspecto técnico y al control del personaje. Xbox 360 posiblemente sea la plataforma más agraciada puesto que en ella hemos podido llevar a cabo todo lo que queríamos. El juego luce perfectamente. Con PS2 ha habido que realizar algunos cambios por las limitaciones del hardware. Eso sí, la experiencia de juego es la misma. Estas diferencias son normales, Xbox 360 es una consola de generación posterior. Yo soy un jugador que tiende más a las consolas así que prefiero la versión Xbox 360 antes que la de PC, aunque los jugadores de PC encontrarán una opción diferente en “Just Cause”. Sentirán que no han jugado nada igual antes.
¿Tenéis pensado crear material descargable para PC o Xbox Live?
Sí, vamos a lanzar la demo en Xbox Live. Y posiblemente en el futuro con “Just Cause 2” veamos cosas interesantes. Los add-ons posiblemente también lleguen.
¿Es “Just Cause 2” el siguiente proyecto de Avalanche?
Sí, “Just Cause 2” es un proyecto tremendamente ambicioso para superar la primera entrega. Tenemos mucho tiempo para hacer algo increíble y hay talento para hacerlo. Pero sí, la secuela está confirmada.
¿Qué esperas de la nueva generación de consolas?
En principio todo me parece fantástico. Acabamos de empezar. La tecnología no ha cambiado de momento tanto, o no ha dado muestras de ello. Pienso que “Just Cause” es un ejemplo de ese salto tecnológico por sus prestaciones. Queda mucho por hacer.
¿Tienes una predicción sobre quién saldrá ganadora de las tres plataformas?
Es complicado. Creo que Nintendo Wii sorprenderá a mucha gente. Para empezar, por el precio. Tiene una estrategia parecida a la de Nintendo DS, que ya ha comenzado a enseñar a la gente el camino que quieren seguir. Habrá millones de personas comprando Wii. Unos como iniciación a las consolas y otros por ganas de probar cosas nuevas.
¿Queréis trabajar algún día en Wii?
Está claro. No hay nada de momento. Pero tenemos planes e ideas muy interesantes para ello.
¿Cuál es tu juego favorito?
¿De todos los tiempos? Tetris. También me gustan los “Crash Bandicoot”.
Gracias y suerte.
A vosotros. Un saludo
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