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| Brain Training del doctor Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? |
21-06-2006 19:27
Por: pr0gr4m3r
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Ejercitar el cerebro de manera divertida ya es posible gracias a Nintendo DS.
Nos encontramos ante un juego largamente esperado en Europa, especialmente después de todos los ríos de tinta de los que ha sido protagonista tanto este título, como sus sucesores, todos ellos del mismo estilo. No es normal que un juego sobrepase los 2 millones de unidades vendidas en el mercado del sol naciente, récord hasta ahora alcanzable sólo por los grandes éxitos de sagas como "Dragon Quest" o "Final Fantasy", pero la familia de "Brain Training" ha conseguido que 3 títulos diferentes hayan superado individualmente esta impresionante cifra.
"Brain Training del doctor Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?" es un producto inusual, puesto que no se trata de un juego en el sentido más estricto de la palabra, sino más bien de un programa enfocado a la diversión. Con él, Nintendo intenta acercarse todavía más al mercado de jugadores casuales, al cual intenta ganarse tanto con la presente generación de portátiles como con su futura Wii de sobremesa. Pero la compañía no se ha olvidado de sus seguidores más acérrimos, por lo que han tratado de convertir este nuevo lanzamiento de Nintendo DS en una propuesta tan sencilla como divertida, basándose en una única propuesta: entrenar el cerebro y nuestra agudeza mental.
Este título, también conocido como “El Profesor Ryuuta Kawashima del Centro de Investigaciones de Nuevas Tecnologías de la Universidad de Touhoku presentan: DS Entrenamiento Cerebral para Adultos", cuenta con una curiosa historia a sus espaldas. En su base, el concepto de entrenamiento y agudeza mental es conocido hace tiempo en Japón, debido a que el Profesor Kawashima (sí, existe) lanzó un libro con problemas y ejercicios relacionados con esta temática. Su popularidad se extendió, y llegó a oídos de Iwata, quien desde Nintendo se aseguró de contar con la idea en exclusiva. Desde ese momento, y trabajando codo con codo tanto Nintendo como el equipo del profesor Kawashima, se dio vida a un producto que pasará a los anales de la historia del videojuego, principalmente por haber tenido unos tiempos y costes de desarrollo realmente ínfimos en comparación con los beneficios obtenidos en las tiendas.
Jugabilidad
Nada más acceder al menú, vemos un conjunto de opciones con todos los apartados jugables que nos ofrece este interesante título. Aunque de entrada debemos responder a una pregunta realizada por el amable Profesor Kawashima: ¿escribimos con la mano izquierda o derecha?, de acuerdo con la respuesta, tendremos que girar nuestra DS para que la pantalla táctil esté cerca de la mano con la cual escribiremos.
"Brain Training del doctor Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?" es un programa enfocado a una serie de pruebas variadas donde hemos de demostrar nuestra rapidez mental a la hora de resolver cálculos matemáticos simples o complejos, así como nuestra agudeza para superar rápidamente una serie de puzzles variados que determinarán la edad mental con la cual contamos, es decir lo saludable y ágil que se encuentra nuestro querido cerebro. El objetivo general del programa es que con el paso del tiempo, y a través de pruebas diarias, a modo de test periódicos, podamos llegar a tener una rapidez de pensamiento y cálculo que nos haga conseguir la edad óptima para un cerebro sano y perspicaz: 20 años.
Empezamos. Y nada mejor que entrar de lleno con un chequeo rápido de nuestro estado mental en el primer apartado “Prueba”, por lo que el juego escoge 3 pruebas al azar de una serie que pasamos a detallaros a continuación:
- Cálculo 20: En la pantalla de visualización aparecen cálculos básicos en forma de sumas, multiplicaciones y restas, que debemos resolver escribiendo el resultado en la pantalla táctil. A razón de los errores cometidos, y del tiempo que hayamos utilizado, el programa puntuará de una manera u otra nuestra agilidad mental.
- Cálculo 100: Idéntica a la prueba anterior, sólo que con cien cálculos matemáticos a realizar. Con la práctica continuada durante unos días se desbloqueará el modo difícil, el cual posee divisiones y cálculos más complejos. La puntuación sigue el mismo sistema que la prueba anterior, determinando al final si la velocidad de nuestra mente es la de una persona que va a pie (lenta), la de un coche, un tren, un avión o un cohete espacial (nos hemos convertido en Einstein y nuestra madre no lo sabe aún)
- Lecturas: Tal como dice el título, nos tocará leer un texto literario y terminarlo en el menor tiempo posible. Si bien es posible hacer trampas, tanto el Profesor Kawashima como nosotros os recomendamos no hacerlas.
- Retentiva: La pantalla visual nos muestra una serie de números de acuerdo a un orden, los cuales debemos recordar de menor a mayor según el posicionamiento. Después desaparecen, y en la pantalla táctil vemos unos cuadrados en la misma posición que los números anteriores. A partir de aquí toca recordar cómo aparecían los números, posicionarlos y ordenarlos de menor a mayor. Se trata de una prueba entretenida y todo un reto en los niveles superiores cuando se tenga que recordar la disposición ordenada de 10 números. Aún así, no hubiera estado de más que a mayor dificultad se dejaran unos pocos segundos más para ejercitar esa memoria que tanto se desea mejorar.
- Cuentasílabas: En la pantalla visual aparecerán una serie de frases, de las cuales hemos de contar todas sus sílabas y escribir el número, para que luego el juego determine si hemos acertado o no.
- Cuentapersonas: Volvemos a contar de nuevo. En esta ocasión observamos una determinada cantidad de personas dentro de una casa, de la cual después saldrán y entrarán otros, teniendo posteriormente que decir el número total de habitantes del lugar. Resulta bastante entretenido hasta que desbloqueamos el modo difícil, donde las personas entran y salen no sólo por los dos lados de la casa, sino que a modo de Papa Noel, usan la chimenea. A veces también entran y salen por todas partes al mismo tiempo: una locura.
- Triángulo aritmético: Toca realizar una serie de sumas o restas con tres números en la base de un triángulo. Al principio operamos con esas tres cifras para obtener dos, y después tomamos esas dos para obtener el resultado final.
- Temporizador: Nos aparecerán en pantalla dos relojes analógicos que marcan diferentes horas, siendo nuestra misión calcular la diferencia horaria entre ambos.
- Sonidos: Se nos presentarán operaciones matemáticas sencillas, teniendo que decir el resultado en voz alta.
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| Desarrolladora |
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T&E Soft |
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| Distribuidora |
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Nintendo |
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| Lo mejor |
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Entretiene y divierte en pequeñas dosis. Pruebas retadoras y variadas. Buen precio. Excelente Sudoku. |
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| Lo peor |
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Fallos en el reconocimiento caligráfico y de voz. El multiplayer no aprovecha su potencial. |
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| Resumen |
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Un título diferente y atractivo que aprovecha las cualidades características de Nintendo DS. |
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| NOTA OJGAMES |
83 |
| NOTA LECTORES |
76.7 |
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Pierde con el tiempo, pero bueno = |
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24-09-2006 17:27 |
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Una interesante tarjeta para nuestras DS. Entretenida y productiva a partes iguales, y los sudokus son excelentes.
Yo tampoco comparto esa idea de que el reconocimiento de voz es malo.
Saludos.
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¿Fallos de reconocimiento ? |
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05-07-2006 08:53 |
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No estoy deacuerdo en la opinión sobre los fallos de reconocimiento de voz y escritura.
Tiene un reconocimiento muy bueno. La versión US sí tenía algunos problemas al reconocer el "blue", por ejemplo. Pero en la versión en castellano está muy bien conseguiido.
Un saludo.
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RE: ¿Fallos de reconocimiento ? |
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17-07-2006 22:16 |
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es berdad te lo dice una experta
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RE: ¿Fallos de reconocimiento ? |
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06-01-2007 21:40 |
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verdad con V, hay que jugar mas!! jeje
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RE: ¿Fallos de reconocimiento ? |
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21-12-2007 18:03 |
dijo: verdad con V, hay que jugar mas!! jeje
más con tilde, ¡hay que jugar más! je je
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