|
La secuela de WinBack se acerca a nuestras tiendas.
"Operation Winback" fue un título que consiguió labrarse una modesta fama gracias a convertirse en la única alternativa a "Metal Gear Solid" existente para Nintendo 64. Las buenas críticas cosechadas infundieron confianza a los programadores para decidirse por una conversión a PS2 cuando esta máquina daba sus primeros pasos. Ahora llega su continuación, como paso clave para saber si la franquicia se asienta definitivamente en el mercado.
El Juego
No son pocos los que dieron una oportunidad a "Operation Winback", pues su salida en el mercado coincidió en un momento en el cual el público aguardaba ansioso la salida al mercado del gran monstruo de la infiltración: "Metal Gear Solid 2". Muchos optaron por adquirir el título de Koei a modo de sustitutivo hasta que el juego de Konami hiciese acto de presencia en el mercado. Esta peculiar situación fue su bendición y la vez su perdición. Por un lado le permitió labrarse cierto nombre entre los fans más acérrimos del género. Pero por otra parte, la salida al mercado de la franquicia de Kojima lo condenó al más profundo ostracismo, y más teniendo en cuenta su desfasado apartado técnico, excesivamente deudor del original de Nintendo 64. El destino de la saga parecía abocado al olvido hasta que recientemente Koei decidió recuperarlo para su catálogo. En esta ocasión la labor no recaería en Omega Force, el grupo responsable del original, sino en Cavia, que con "Drakengard" ya demostraron su habilidad para crear buenos títulos con escasos medios materiales.
Lo que más llama la atención ha sido la sustitución del carismático protagonista de la precuela, optando en su lugar por un grupo formado por tres nuevos personajes: Mia Cabrera, Garaig Contrell y Nick Bruno. Dicha decisión no ha sido casual, pues ha tenido repercusión tanto en el desarrollo del argumento como en el gran vuelco que ha experimentado la jugabilidad de la saga. En primer lugar, porque el argumento pasa de estar protagonizado por un émulo de Solid Snake (clásico solitario) a un trío del cual vamos advirtiendo su evolución a lo largo de la historia, y por otro lado porque la dirección jugable apunta a un sistema basado en la coordinación de las acciones de los protagonistas. Todo ello enmarcado en el clásico argumento de terroristas profiriendo toda clase de amenazas e imponiendo un tiempo límite para atender a sus demandas.
La primera novedad jugable, más allá de esta innovación argumental, es la división del juego en fases, en detrimento de la continuidad que había en su predecesor. Y una vez introducidos en esta división por niveles, entra en juego la que es la gran novedad de esta nueva entrega: el trabajo en equipo. Antes de cada nivel, el jugador deberá elegir a dos de los personajes del grupo protagonista. Una vez escogidos, el desarrollo se basará en la colaboración entre ambos militares. La forma de poner en práctica esta mecánica basada en la cooperación tiene ciertas reminiscencias de "Resident Evil 2": primero uno de los jugadores ejecutará las órdenes asignadas en la zona correspondiente, allanando el camino al personaje que le releve. Una vez concluido su cometido, el segundo personaje intentará cumplir sus objetivos gracias a la ayuda brindada por su predecesor.
A primera vista esta premisa jugable resulta cuanto menos sugerente, pues la cooperación puede otorgar al producto un dinamismo que todo juego de acción necesita. Pero la forma de plasmarlo no se ajusta a las expectativas generadas y se revela como un sistema excesivamente mecánico y lineal. La tarea del jugador se basa casi siempre en caminar en línea recta sin apenas alternativas significativas. Los escenarios han sido diseñados de forma que sea imposible perderse, generando una casi total ausencia de exploración. El único reto digno de mención deberían representarlo los numerosos puzzles que salpican el mapeado, pero estos son de una excesiva sencillez, especialmente gracias a las numerosas vistas que ofrece el juego. Justo es reconocer que muchos de estos rompecabezas son originales y es meritorio el ingenio depositado por los programadores en su diseño. Si a la hora de ponerlos en práctica hubiesen deseado poner las cosas más difíciles al jugador, probablemente nos encontraríamos frente a algunos de los mejores puzzles del género. En cambio, se han convertido en una rémora en un desarrollo ya de por si tedioso.
El factor infiltración también ha sufrido un retroceso respecto a la primera entrega, pues se limita a momentos puntuales en los que el jugador debe cubrirse tras alguna superficie. Si a esto se le une una deficiente inteligencia artificial de los enemigos, sin que apenas perciban la presencia del jugador, convierte a la aventura en una tarea sumamente sencilla. En los combates tampoco ayudan a levantar la primera valoración del juego, pues su comportamiento es predecible, excesivamente sometido a unas rutinas no demasiado inteligentes. Así que estos enfrentamientos armados siempre se acaban saldando con la repetición de una mecánica basada en cubrirse y disparar rápidamente, sin necesidad de plantearse estrategias desarrolladas más allá de aprovechar un correcto sistema de apuntado automático.
|