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Un interesante vistazo al pasado dedicado al mundo de las aventuras conversacionales.
 La Aventura original |
Todos conocemos las aventuras gráficas, ese divertido género de juegos que nos ha hecho pasar unas horas muy entretenidas, nos ha tenido con la mente en funcionamiento, y también, por qué no, nos ha sacado de quicio por momentos. Pero no todos saben cuál es el verdadero origen de juegos como Monkey Island, Indiana Jones y la última cruzada, El día del tentáculo, Hollywood Monsters, o más recientemente, The Longest Journey.
El género de las aventuras gráficas surgió como evolución de las aventuras conversacionales. Éstas últimas, las que nos ocupan, fueron ideadas hace unos treinta años para estimular la imaginación, pero, ¿qué es exactamente una aventura conversacional?. Pues bien, básicamente es un juego en el cual nos metemos en la piel del protagonista, donde la descripción de la situación en la que se encuentra el jugador proviene principalmente de un texto, siendo nosotros los que debemos teclear la acción a realizar. Evidentemente, hay una base de palabras y acciones a teclear, no vale usar el lenguaje que se nos ocurra.
Estas acciones son muy parecidas a las de juegos como "Monkey Island", es decir: abrir, coger, usar, etc. Una vez conseguida la acción correcta, el juego nos muestra una nueva situación, momento en el cual deberemos continuar escribiendo otra acción para seguir avanzando más y más. Las aventuras conversacionales más antiguas (que nunca llegaron a España) no contenían gráficos, eran sólo texto, lo que hacía que explotaran al máximo nuestra imaginación y que fueran poco más o menos libros interactivos. Pero unos pocos años después (comienzos de los 80), ya contaban con gráficos que nos enseñaban el paisaje, o los personajes de cada situación.
El nacimiento del género y su difusión en España
El primer juego conversacional se creó en 1973 y se llamó “Aventura”. La verdad es que no se comieron mucho la cabeza con el título, pero este primer juego dio paso a todo un género que se empezó a formar en torno al uso del lenguaje. “Aventura” comenzaba de la siguiente manera: “Estás parado al final de un camino frente a un pequeño edificio de ladrillo, estás rodeado de bosque y un arroyo fluye por una zanja desde el edificio”. A partir de ahí nuestra imaginación ponía las imágenes, y las acciones a seguir.
 El Hobbit |
El fenómeno comenzó a extenderse a finales de los 70 y principios de los 80 en Inglaterra y Estados Unidos. La primera aventura conversacional llegó a España en 1984, por eso en nuestro país nunca conocimos las que estaban basadas solamente en texto, es decir, sin gráficos. En España, fue la mítica compañía Dinamic, esa que hizo tanto por nuestra pasión por los juegos en las décadas de los 80 y mediados de los 90, la que llevó la voz cantante a la hora de crear productos de este género. Se estrenó con “Yenght”, programada en Basic compilado y ensamblador, aunque tenía varios fallos. Aún así, consiguió encandilar a numeroso público. Aunque el verdadero despegue se produjo con “El Hobbit” (1985), basado en la literatura del famoso J.R.R. Tolkien (¿hay alguien que no le conozca?), juego que ya estaba mucho más conseguido.
 Guerra de las Vajillas |
Estos productos hicieron mucho por el acercamiento del público a la literatura, porque, aparte de este último mencionado, se crearon las aventuras “Don Quijote de la Mancha” (1987) o “Los pájaros de Bangkok” (1988), de Vázquez Montalbán. Evidentemente, existieron otros estilos, y así surgió “La Guerra de las Vajillas” (1988), una parodia de La Guerra de las Galaxias (cómo no recordar que la acción comenzaba en el planeta Tampoine), o la futurista “Megacorp” (1987).
Dinamic y la época dorada
 La Aventura Original |
Visto el filón en que se podía convertir el género, Dinamic creó la sub-marca AD (Aventuras Dinamic), para dedicarse en exclusiva al desarrollo de las aventuras conversacionales. Si bien estos juegos ya tenían una calidad más que contrastada, el verdadero despegue se produjo en 1988, con la publicación de “La Aventura Original”, el primer lanzamiento de AD, que a su vez era una adaptación libre y retocada del citado “Aventura” de 1973. El juego fue un éxito de ventas y su distribución masiva logró un considerable aumento de aficionados. Entre 1988 y 1992 Aventuras AD sacaría seis juegos a la venta, todos éxito de ventas hasta el declive de los 8 bits ya en 1992:
- La Aventura Original (1988)
- Jabato (1989)
- La Aventura Espacial (1990)
- Trilogía Ci-u-Than, que constó de tres partes: Cozumel (1990), Los templos sagrados (1991), Chichén Itzá (1992)
 La Aventura Espacial |
Estos juegos fueron evolucionando, introduciéndose así notables novedades, como el manejo de varios personajes en la misma aventura, el incremento de la independencia e inteligencia de éstos, y el aumento de puzzles. Todos los juegos de AD tenían unas características parecidas. Constaban de dos cargas, siendo obligatorio terminar la primera para obtener la clave de acceso que nos permitiría jugar con la segunda.
Durante esta época dorada de las aventuras conversacionales (1986-1992), se crearon varios clubes amateurs con miles de socios y aficionados que dieron vida a una buena cantidad de juegos. La producción durante esta etapa fue de unas 300 aventuras conversacionales.
Pero llegó la crisis...
 Jabato |
En 1992 llegó la crisis de los ordenadores de 8 bits, e irrumpieron con fuerza las aventuras gráficas. La gente empezó a adquirir ordenadores de 16 bits, como el Amiga, o PCs directamente. Para Dinamic fue un momento difícil, y aunque durante un tiempo se especuló con la posibilidad de que AD se reciclara en el lanzamiento de aventuras gráficas, finalmente no se dio ese paso. La actividad a partir de aquel momento se centraría en los clubes amateurs, que todavía tenían bastante actividad. En los juegos distribuidos por AD se distribuía un anuncio que promocionaba el club amateur, lo que sin duda ayudó a su continuación, pero a otra escala. Aunque poco a poco esta actividad decayó considerablemente, en lo que parecía ya la desaparición inminente de este tipo de productos. Un periplo interesante, aunque corto. De todas maneras, a veces la vida da muchas vueltas, y se dieron las circunstancias para que retornara el género.
La segunda época dorada
 El Quijote |
Algunos años más tarde, la llegada de Internet crearía una segunda época dorada, en la que los aficionados podían participar a través de listas de correo y páginas web de clubes de aficionados al género. En 1997 los clubes existentes, que sólo eran dos, organizaron un concurso de aventuras al que se presentaron menos de una decena de aventuras a cada uno. Más adelante se repite convocatoria y logra la participación de 9 juegos, aunque el género seguía en crisis y no se votaría el ganador hasta 3 años más tarde.
 El Quijote |
A finales de 1999 se organiza el primer concurso de aventuras cortas, que supone el despegue de esta segunda época dorada. La convocatoria tuvo mucho éxito y en marzo de 2000 se celebra una segunda edición. La organización sucesiva de varios de estos concursos haría resurgir el interés de los aficionados. Desde 1999 hasta 2002 se han organizado ocho de estos concursos, que han elevado la producción anual a unos 50 juegos aproximadamente, aunque hay que decir que hoy en día, parece que la participación ha vuelto a decaer un poco, a pesar de seguir los concursos en activo, si bien no la afición al género.
También parece que hay una nueva corriente que aprovecha otros dispositivos como los móviles para seguir en funcionamiento. Pero en definitiva, hoy en día en Internet se pueden encontrar cientos de estupendas aventuras conversacionales, de una gran calidad tanto artística como literaria, y parece que la gente sigue interesándose por el género.
Conclusión
En resumidas cuentas, si siempre os han gustado y/o os siguen interesando las aventuras gráficas, deberíais jugar a una de estas maravillas del pasado. Si no las conocíais, debéis poner remedio a esto rápidamente y conseguir alguno de estos juegos que os hemos mencionado anteriormente, sobretodo los de la época de Dinamic. Si os gusta que los juegos os hagan pensar, éste es vuestro género, ya que tendréis que usar vuestra imaginación para ir pasando todas las pruebas. Ya veréis cómo os sentís cuando veáis que sólo con la ayuda de vuestras neuronas y sin que os den nada hecho, ayudáis a vuestro protagonista a avanzar en la historia.
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