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Probamos la nueva entrega de la famosa saga survival Project Zero.
Hace unos pocos años Tecmo, compañía novata en estas lides, deslumbró con un fascinante survival horror que ganó un gran número de adeptos por su original mecánica de combate y aterradora ambientación. Claramente inspirado en las últimas tendencias del cine de terror japonés, tuvo suficiente éxito como para inspirar una precuela que volvió a demostrar que Tecmo iba por el buen camino. Ahora llega la tercera parte, dispuesta a dar a los fans una buena ración de fantasmas.
En esta ocasión se le brinda la oportunidad al jugador de encarnar a Rei Kurosawa, una joven reportera gráfica enclaustrada en su casa desde que en un accidente de automóvil muriese Yuu, su prometido. Desde entonces, delega todas sus labores en su asistenta Miku, abandonando su hogar únicamente para realizar los encargos laborales desde distintos medios. Una de estás salidas la lleva a una mansión presuntamente encantada, donde cree ver a Yuu. Después de este incidente, comienza a tener unas serie de extraños sueños donde persigue al espíritu de su antiguo amor en una mansión. Pero por desgracia, no será el de Yuu el único espectro presente, sino también muchos otros con una fuerte carga de odio que no dudarán en arremeter contra la protagonista.
El principal de ellos es el de una joven con la piel recubierta de unos extraños tatuajes azules, que tras entrar en contacto con Rei también hacen acto de presencia en su cuerpo. Pronto descubrirá que estas marcas están relacionadas con un extraño ritual vinculado con el sacrificio de una sacerdotisa, por lo que no le quedará más remedio que emprender una carrera contrarreloj para lograr desentramar el misterio de dicho rito y no quedar encerrada en el sueño a perpetuidad.
Cabe destacar dentro de esta trama que dos de los personajes secundarios (y jugables) de esta aventura ejercen de vínculo con sus dos precuelas. El primero es Miku, la inolvidable protagonista del primer capítulo de la saga, ahora con un look más adulto, mientras que el otro es Kei Amamura. Antiguo amigo del fallecido prometido de Rei, su relación se establece con el segundo "Project Zero", ya que es el tío de Mio, la protagonista del que cronológicamente era el primer capítulo de la saga.
El Juego
Jugablemente, este nuevo "Project Zero" sigue sin suponer ningún misterio para cualquiera versado en los survival horror, pues sigue al pie de la letra los clichés del género. A grosso modo podría resumirse como una aventura de acción que implica explorar un enorme edificio, investigándolo habitación por habitación, encontrando objetos, ya sea de armamento o salud y sobre todo aquellos imprescindibles para resolver los puzzles que impiden seguir avanzando al jugador. Todo ello acompañado por los preceptivos enemigos, en este caso fantasmas, que acechan a la protagonista para atacarle en situaciones agobiantes y claustrofóbicas. Pero si algo ha hecho destacar a "Project Zero" por encima de los mediocres imitadores de las grandes franquicias del género, es la originalidad que supo imprimirle a su sistema de combate. Porque al igual que en los dos episodios anteriores, vuelven a quedar descartadas las armas de fuego a favor del arma más original del género: una cámara fotográfica. Básicamente, la mecánica de combate es tan sencilla como alzar el arma, pasándose inmediatamente a una vista en primera persona en la que el jugador elige el punto donde impactar con el correspondiente objetivo. Naturalmente, existen varias formas de potenciar un arma que al principio carece de la contundencia necesaria.
La más obvia de todas es la de recolectar los distintos carretes repartidos por el escenario, siendo los de más calidad los que más daños causen en los espectros. Otra, mucho más espectacular, es la de lograr el mejor plano posible del fantasma al que el jugador se enfrente, guiándose por un contador que indicará el poder de la fotografía, y que depende del centrado del objetivo. Ésta técnica, aunque imprescindible para llegar a buen puerto, es también arriesgada, pues por lo general sólo se consiguen efectos muy dañinos de cerca y quedarse esperando a que se acerque el enemigo supone que el contador se inicie una y otra vez, quedando expuestos al ataque. Para compensarlo, lograr la máxima puntuación posible puede suponer la posibilidad de ejecutar otro disparo inmediatamente si se consigue el llamado Fatal Frame, un ataque de gran potencia. La última posibilidad está directamente vinculada a la anterior, y es que según se vaya acabando con fantasmas, se recompensará al jugador con puntos, dependiendo el premio de la fuerza de los impactos. Con estos puntos, el jugador podrá mejorar su cámara, añadiéndole potencia y nuevos efectos que le facilitarán la labor.
Dominar esta sorprendente mecánica es vital en un juego que no opta por patéticos zombis o deformes criaturas. Si bien en un principio los fantasmas serán bastante pasivos, a medida que se avance sus técnicas irán ganando en peligrosidad, llamando la atención la locura que supone acabar con un sólo enemigo para muchos jugadores acostumbrados a entablar combates con hordas de muertos vivientes. Sobre todo porque ser seres incorpóreos les brinda unas posibilidades infinitas, aupadas por una excelente inteligencia artificial.
Al principio se limitarán a aparecer y desaparecer de forma sencilla y predecible, pero a medida que se avanza su capacidad de aparecer por sorpresa en cualquier rincón desborda a todo jugador, por no hablar de cuando hacen acto de presencia desde el techo o el entarimado. Especialmente desafiante será enfrentarse a los semijefes, ya que además de unas estrategias de combate más avanzadas, hacen gala de un diseño muchísimo más aterrador que el de los fantasmas comunes, lo que unido a un difícil control debido a las animaciones y el poco espacio disponible para maniobrar puede lograr desquiciar al jugador más avezado.
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