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Comentaste una vez que dentro del código de Fallen Lords, además del código propio hay diferentes partes licenciadas. ¿Puedes comentarnos algunas partes?
‘Fallen Lords’ emplea 7 u 8 tookits diferentes, componentes no hechos por Novarama, ya que en la industria de videojuegos moderna no es viable el famoso síndrome de “no lo he hecho yo”, porque antaño los programadores querían haberlo hecho ellos todo y si no, no se fiaban. Esto ahora ni es eficiente ni es económicamente viable. En ese sentido Novarama ha usado todo tipo de herramientas, por ejemplo, la tecnología de árboles que es tremenda, empleada por juegos como el nuevo Unreal, llamada SpeedTree, mientras que la de la hierba es propia, igual que los terrenos. Lectores de formato de fichero para convertirlos a Xml, no tiene sentido programarlo sino que lo que hemos hecho es usar herramientas existentes en la industria. En algunos casos son código abierto, en otros casos son componentes de pago, que aún siendo de pago es mucho más eficiente que tener a un programador desarrollando eso. Esto no lo hace sólo Novarama, sino que es algo de sentido común, y a día de hoy muy pocas empresas hacen lo contrario porque es poco competitivo económicamente.
Además de estas herramientas, ¿qué software habéis empleado a la hora de desarrollar este videojuego?
Básicamente el juego de herramientas sería Visual Studio, con las librerías de Direct X, y el pipeline de producción es 3dstudio para el modelado, texturizado y animación, y Adobe Photoshop para texturas (que suelen partir de fotografías y luego el grafista le pone su arte).
¿De qué estáis más orgullosos de Fallen Lords?
Si miro el juego acabado y la idea que teníamos originalmente se parecen mucho, y esta creo que es una cosa que es extremadamente importante ya que por el camino no nos hemos tenido que dejar demasiadas cosas, sino que el juego es fundamentalmente lo que dijimos que haríamos, “Age of Empires“ filmado con la cámara al hombro.
¿Qué os gustaría haber mejorado?
Yo creo que la fórmula es innovadora, mezcla lucha, control de tropas y magia, así que más que mejorar lo que queremos es expandir. Ojalá podamos hacer una segunda parte de Fallen Lords donde podamos incluir muchas ideas que teníamos para el juego y que se han quedado en el tintero, como unidades voladoras, arqueros desde vehículos, formas de expandir este juego que al no ser un cliché podemos hacer muchas más cosas.
¿Alguna anécdota a comentar en el desarrollo?
Una cosa graciosa es que se firmó mientras yo estaba de viaje en Nueva Zelanda, y de hecho el primer escenario que se hizo de Fallen Lords que es Saint Charles está basado en una foto de satélite de Nueva Zelanda.
Vuestro juego es bastante hardcore en un tiempo en el que el jugador hardcore esta bastante poco mimado. ¿Era algo premeditado u os pudo el subconsciente?
El concepto de Fallen Lords no ha evolucionado, un juego de acción, de lucha y de control de tropas. No creemos que sea un juego hardcore. Creo que es un juego accesible, ya que cualquier persona de más de 16 años puede disfrutar del juego.
Nos referimos a detalles como que de los magos no te den todos los hechizos, sino que el jugador tenga que descubrirlos poco a poco.
Eso fue premeditado. Si no recuerdo mal los magos tienen una decena de magias cada uno, y dimos un par, para que incentivar a que la gente se picara un poco, y ha funcionado bastante bien. De aquí a poco publicaremos alguna cosa en la web para que la gente vea más magias. Pero vamos, creemos que un buen juego tiene que ser como un buen plato que te vas comiendo poco a poco. Si te lo dan todo hecho al principio no tiene ninguna gracia. En resumen, es un juego normal, no es “The Sims”, pero tampoco pretendía serlo, no me imagino a los sims con hachas.
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