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Entrevistamos a Daniel Sánchez-Crespo de Novarama.
Con motivo del lanzamiento de "Fallen Lords: Condemnation" tenemos la suerte de ofreceros una entrevista con Daniel Sanchez-Crespo, un personaje clave dentro del mundillo del videojuego español, como deben saber todos aquellos que hayan vivido esta industria desde dentro. Entre otras cosas, es el director de la parte de videojuegos del festival Art-Futura (el cual OJGames-OcioJoven lleva acercando a vuestros hogares desde hace 2 años), el director del master de creación de videojuegos de la universidad Pompeu Fabra, y el diseñador jefe del videojuego "Fallen Lords: Condemnation". Así que para localizarle en persona, nos desplazamos hasta Novarama, y como es habitual, se nos recibió con los brazos abiertos.
Cuéntanos quién eres y qué haces
Mi nombre es Daniel Sanchez-Crespo, y soy el jefe de proyectos de Novarama Technology, empresa desarrolladora de videojuegos situada en Barcelona que cuenta con una plantilla, entre empleados, colaboradores externos, abogados y similares, de unas 20 personas.
¿Cómo se monta Novarama?
Novarama se montó, ahora hace unos 3 años básicamente con la idea de convertirse en una desarrolladora de videojuegos. Empezamos trabajando en software educativo para Planeta, y luego hemos sido contratistas (no desarrollar un videojuego completo, sino sólo unas partes para otras empresas más grandes) dentro del mundo del videojuego. En este papel hicimos parte de "Monster 4x4 2.0 Masters Of Metal" para Playstation 2 de Ubisoft, el cual apareció en el mercado americano. Esto nos vino muy bien para coger experiencia. A partir de ahí nos metimos en Game Boy en un proyecto que se hizo al completo, pero que fue cancelado en el último momento, y luego ya nos pusimos con "Fallen Lords: Condemnation", proyecto en el que empezamos a trabajar a finales del 2003, y que a título archivo, creemos que es un proyecto de 24 meses. Ha tenido 2 años de desarrollo y ha salido ahora en navidades. Ahora mismo estamos por un lado dando apoyo a la comunidad de Fallen Lords, asegurando que la gente quede contenta del juego, y por otro lado empezando a pensar en el futuro.
A nivel personal, antes de ponerte a hacer juegos ¿A qué te dedicabas?
Yo tengo un perfil curioso, ya que empecé investigación académica en la Universidad Politécnica de Cataluña, y realmente soy una persona de empresa que surfeé la ola de las .com. La opción de videojuegos me viene de hace muchísimos años como afición, y en la última empresa donde estuve ya vi que el siguiente proyecto que quería montar era una compañía de videojuegos. Y esto mezclado con mi experiencia previa en formación académica, ya que soy informático, con lo que a nivel algorítmico algo sabía sobre cómo funcionaban estas cosas (fui corrector de papers del Siggraph del año 96). Así conseguimos que en el año 2001 cristalizase un equipo de 5 personas del mismo perfil, gente que venía de la empresa y que quería montar una compañía de videojuegos. Por esto, lo que es interesante de Novarama es que es una empresa formada por personas con experiencia en el mundo empresarial, quienes ya sabían los peligros y dónde nos metíamos, y creo que en gran parte por eso salió bien.
¿De dónde salió la idea de hacer un juego basado en una lucha espiritual?
Sinceramente, el producto no empezó como un juego de lucha espiritual. Ahora voy a contar una pequeña anécdota. "Fallen Lords: Condemnation" empezó como un juego de lucha en grupos. En la época de las películas como ‘Gladiator’ o ‘Braveheart’ dijimos “sería interesante hacer un juego como esto”, incluso la primera frase que se usó para definir ‘Fallen Lords’ era “es como Age of Empires, pero filmado con la cámara al hombro”, y esa era nuestra idea inicial. La ambientación de ángeles y demonios es algo mucho posterior que se discutió de acuerdo con nuestro publisher. El primer prototipo de Fallen Lords no tenía tema más allá de “Lucha épica en grupos” y luego, a base de trabajar el concepto a nivel de producto fue donde se decidió que ángeles y demonios era un buen tema, ya que es muy cómodo, hay relativamente pocos juegos que tratan esta temática, y podemos crear una mitología atractiva para que la gente disfrute del juego y sus personajes.
Hablando de la mitología, ¿qué fuentes habéis tomado para los personajes, divinidades, lugares, etc...?
Nosotros hemos intentado que ‘Fallen Lords’ no fuera un juego solamente cristiano, sino que fuera un producto religioso en sentido amplio. Hemos leído desde mitologías orientales, budistas, sinthoístas, taoístas, y evidentemente fuentes cristianas, judías, etcétera. En ese sentido si coges los nombres de los personajes es muy interesante. Astarte es babilónico, Baal fenicio si no recuerdo mal, los ephraim son una de las 11 tribus de Israel, así que si miras los nombres de los diferentes personajes ves que es una especie de conglomerado de diferentes fuentes, de las cuales nos gusta que todas son reales, si hay alguna persona que le haya gustado mucho el juego puede rebuscar por ahí y verá que esto que dijeron esta gente está basado en algo que existe y es un valor añadido.
En cuanto a los escenarios, Sant Charles está basado en Nueva Zelanda, hay un nivel que es el cañón de las almas muertas que está basado remotamente en el cañón del colorado, hay un nivel que se llama Hammashan, que es una ciudad en ruinas que es una invención, pero que a la vez es una reconstrucción de las clásicas ruinas helenísticas. En cambio el purgatorio es 100% invención del director de arte.
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