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 80 Días 30-11-2005 16:23
Por: [Rader]
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Si te morías de ganas por hacer un viaje largo sin moverte de la silla, ya va siendo hora de encontrar tu mapamundi y ponerte el birrete nacional. Enfrente te espera el mismísimo Phileas Fogg.


80 días
Frogwares es una compañía de desarrollo que, echando un vistazo a sus títulos, no se puede encuadrar dentro de la misma gama que el resto. Mientras últimamente lo más rentable del mercado, lo más “cool”, es poner a la venta veinte clones de “Half-Life 2” y sacarles hasta los colores a los nuevos juegos mestizos de aventura-acción, esta empresa parece jugar en una división diferente. Entre sus teclados, pantallas y procesadores, nacieron, basándose en las historias creadas por dos grandes genios: Arthur Conan Doyle y Julio Verne, juegos como “Viaje al centro de la Tierra”, “Las aventuras de Sherlock Holmes: El misterio de la momia” y “The Silver Earring”. Poco o nada tenían que ver el estilo y el nivel de juego con, por ejemplo, “The Longest Journey”, salvo la utilización de fondos prerenderizados con un alto nivel de detalle. Eso sí, la compañía se labró una merecida reputación abriendo hueco en el mundo de las aventuras gráficas con diálogos libres e ingeniosos (sarcásticos la mayoría de veces). Pero de todo eso hace ya más de dos años. Y cuando las primeras canas parecían que iban a aflorar, la compañía anunció el desarrollo de un nuevo juego basado, cómo no, en otra gran obra literaria de Julio Verne (ni el clon nº 21 de “Half-Life 2” ni nada por el estilo): La vuelta al mundo en 80 días. Sí, la de aquella serie de dibujos animados que algunos viejos carcamales veíamos de pequeños. Y esta vez la gente de Frogwares prometía, entre otras muchas cosas, un entorno completamente tridimensional para mover el mundo en “real time”, sin duda un buen tinte de pelo para los tiempos que corren.


80 días
Pero por si alguno de vosotros no cree que sea posible tardar más de 30 días en dar la vuelta al globo a no ser que se utilice una lancha sin motor, aquí va la historia: corría el año 1872 cuando un multimillonario londinense llamado Phileas Fogg se apostó veinte mil libras (casi la mitad de su fortuna) con los compañeros de un selecto club a que, convencido como estaba en la evolución tecnológica de los transportes, podría dar la vuelta al mundo en como máximo ochenta días. Agarró de la perilla a su incondicional mayordomo y ambos emprendieron un viaje que les llevaría a atravesar Asia y América, rescatar a una dama hindú e incluso escabullirse de una grave acusación de robo. Tal argumento pareció cautivar a la desarrolladora francesa, quien no ha esperado mucho hasta conseguir sacar al mercado este “80 Días”. Pero ya os anticipamos que visto el resultado, una de dos: o los chicos de Frogwares no conocen bien los engranajes de las mejores aventuras gráficas, algo poco probable, o realmente han dedicado escaso tiempo (aunque seguramente mucho esfuerzo) a algunas fases del desarrollo. Sea como fuere, el juego no llega ni a la mitad de la altura esperada. Ojo, que no lo decimos a la ligera: las razones de tan clara sentencia están, si nos seguís leyendo, un poco más abajo.

Jugabilidad

80 días
En el juego encarnarás a un joven aventurero de patillas largas llamado Oliver Lavisheart, cuyo tío es uno de los compañeros del señor Fogg que aceptó su suculenta apuesta. Éste, asustado ante la idea de perder semejante cantidad de dinero, le pide a su sobrino un favor algo personal: realizar el mismo itinerario planteado por Phileas Fogg pero, a poder ser, en menos tiempo. Y de paso, ya que está por la labor, recoger durante el viaje las patentes de cuatro importantes inventos que se le vieron sustraídos ilegalmente al pobre hombre, un ex-trotamundos, la última vez que estuvo por esos lugares. Y aquí es donde aparece el primer punto conflictivo: al no seguir de cerca los personajes reales creados por Julio Verne, tampoco se vive de cerca su universo. Así que olvídate de rescatar a la dama hindú y escapar de la acusación de robo. Que te quede claro: en “80 Días” no eres ni Fogg ni su fiel mayordomo. La trama discurrirá en verdad por encontrar esos cuatro inventos mencionados antes (en realidad basta con encontrar cuatro documentos escritos; los inventos, ni los verás, ni muchísimo menos experimentarás con ellos) con el único aliciente de no perder mucho tiempo respecto el viaje de Fogg. A la pregunta “¿y cómo se yo si estoy perdiendo el tiempo o no?” la gente de Frogwares le ha dado una respuesta simple pero eficiente: en la interfaz del juego aparece un bonito y clásico reloj que aparte de marcar la hora y el día en que te encuentras muestra, mediante una barra y un círculo de color, tu posición respecto al personaje de Verne (si dicho círculo está en rojo querrá decir que andas retrasado, pero si por el contrario se encuentra en verde te indicará que le llevas ventaja).


80 días
Precisamente el concepto temporal es una de las dos ideas más interesantes que introduce “80 Días”, debido a que te verás obligado a comer y descansar si no quieres que tu grado de fatiga aumente hasta hacerte quedar dormido en cualquier esquina, perdiendo así un día de viaje. La segunda es el concepto del dinero: Oliver siempre llevará una bolsa con una determinada cantidad de monedas que le permitirán pagarse una habitación de hotel, comprar comida o alquilar un vehículo, recibiendo más dinero a medida que vaya cumpliendo según qué objetivos (tranquilo, no hay que estar licenciado en Económicas para saber administrarse la bolsita). Por lo demás, lo rápido que se mueva el señor Phileas Fogg dependerá exclusivamente del nivel de dificultad que hayas escogido al inicio de la partida: en el modo fácil ni tan siquiera tendrás que preocuparte por el tiempo, ya que hagas lo que hagas llegarás al final de la aventura antes de que lo haga tu rival. Es decir, escoger este nivel es como decir adiós a la barra temporal y a la poca esencia de Verne que tiene el juego (imagínate completar “La vuelta al mundo en 80 días” tardando 145...). En el nivel intermedio la velocidad a la que te verás obligado a jugar te resultará totalmente convincente si se te pasa por la cabeza compararla con el modo difícil (aquí, con la desventaja que puedes llegar a acumular, te dará la sensación de que o tú estás viajando en patera o tus rivales lo hacen en un avión Concorde).


80 días
Por otra parte, no hay que ser precisamente una lumbrera para pensar que, si has de encontrar cuatro patentes de cuatro inventos, sean también cuatro el número de lugares que tengas que visitar: estarás en El Cairo (Egipto), Bombay (La India), Yokohama (Japón) y San Francisco (Estados Unidos), sin contar que para desplazarse de uno a otro podréis elegir entre un dirigible, el tren o el barco (eso sí, uno diferente cada vez). Y que conste que si resolver la parte de la trama correspondiente a cada uno de ellos ya te llevará un tiempo relativamente considerable, suma también los capítulos correspondientes al propio transporte, y es que cuando viajes en cualquiera de los tres te verás obligado a afrontar excéntricas situaciones (desde rescatar pájaros en peligro hasta extender una bandera escocesa en el exterior del leviatán) que de no ser resueltas te llevarían a perder días respecto a Fogg. El resultado, por tanto, es una aventura medianamente larga de terminar, lo que sería una gran noticia si no se hubiesen maltratado como se ha hecho el resto de aspectos de la jugabilidad.


80 días

Uno de esos aspectos, del cual presumió el juego antes de ser editado y que efectivamente sí se cumple, es la amplitud del escenario. Te encontrarás grandes espacios abiertos con transiciones día/noche, oxigenados, poco lineales y… lamentablemente repetitivos, totalmente planos y faltos de vida.
80 días
No será como caminar a través de una ciudad fantasma por muy poco: las personas que se encuentran por la calle han sido programadas como algo meramente decorativo, con lo que intentar hablar con ellas da pie a oír repetidamente frases como “lo siento pero me está esperado mi camello”, “no me importa, jovencito” o “no tengo nada que hablar contigo”. Salvo contadas ocasiones donde tengas que buscar personajes específicos para avanzar en la historia no conversarás con nadie más. E incluso nos estamos equivocando al utilizar el término “conversar”, porque, por muy raro que parezca en una aventura gráfica, en “80 Días” hablarán los protagonistas ellos solitos mientras nosotros nos dedicamos a mirar sin tener ocasión de elegir la frase que queremos decir. Y no son diálogos precisamente cortos, así que acólchate bien la silla antes de empezar a jugar para acomodarte durante estas fases de “conversación”.

 
 
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 Desarrolladora
Nota
54
-
Frogwares
 Distribuidora
Nobilis Ibérica
 Lo mejor
El pequeño toque simpático e irónico que aportan algunos diálogos.
 Lo peor
Una mala recreación del universo de Julio Verne obra del pobre motor gráfico y de una rigidísima jugabilidad.
 Resumen
Recomendado sólo para aquellos que experimenten un subidón de adrenalina al oír el nombre de Julio Verne. Al resto de los mortales difícilmente podrá sacarnos horas de juego frente a otros títulos del mismo género.
 NOTA OJGAMES 54
 NOTA LECTORES -
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