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 Entrevista con Tetsuya Mizuguchi 17-11-2005 12:02
Por: MrPengo
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Encuentro con el desarrollador japonés en el Art Futura.


entrevista con tetsuya mizuguchi
Tetsuya Mizuguchi es el nombre de uno de los nuevos gurús de la industria de los videojuegos. Nacido en Sapporo en el año 1965, cuenta con un dilatada carrera y especial reconocimiento por su capacidad para unir experiencias de juego y diversión. Estudió en la Facultad de Arte Universidad de Nihon hasta su unión a Sega a comienzos de los 90. Allí además de “Sega Rally”, también trabajó en “Rez” o “Space Channel 5”. Su salida de la compañía llegó el 7 de octubre de 2003, cuando anunció en una emisora de radio en Tokyo que abandonaba la desarrolladora. Posteriormente Sega reorganizaría su organigrama y el equipo de Mizuguchi conocido como United Game Artists pasó a formar parte del Sonic Team.

Actualmente ha vuelto a alcanzar el éxito en su nueva compañía, Q Entertainment con la que ha despertado la emoción por los puzzles con “Lumines” y “Meteos” para Sony PSP y DS, respectivamente. Además trabaja con Phantagram y Microsoft en la creación de “Ninety Nine Nights” para Xbox 360 y ya ha confirmado el desarrollo “Every Extend Extra”, un nuevo título musical para PSP. Aprovechando la celebración de la feria Art Futura 2005 pudimos mantener un amable encuentro con el genio japonés.

OJGames: ¿Cómo comenzaste en el mundo de los videojuegos y por qué?

entrevista con tetsuya mizuguchi
Mizuguchi: Es una buena pregunta (risas). Estudié Media Art intentando hacer algo con la tecnología, incluyendo interacción, imagen, sonido, cualquier sentido humano. Trataba sobre el deseo humano y sus instintos más básicos. Cuando dejé la escuela pensé que mi futuro estaba en los videojuegos, en el entretenimiento. La tecnología era muy primitiva (1990), era la época de los 16 bits, pero en el futuro la tecnología iba a evolucionar rápidamente y también los juegos. Los juegos son una forma de arte mundial, no sólo algo local. Yo no podía predecir el futuro pero quería hacer algo importante de forma global así que esa es la razón.

¿Y cuál fue tu primer juego?

Mi primer juego fue “Sega Rally”. Era 1994 y fue el primero en usar coches reales, un Toyota Celica y un Lancia. Un arcade.

¿Cómo se llega de “Sega Rally” a “Rez”?

entrevista con tetsuya mizuguchi
Bueno, yo ya tenía una idea de lo que quería hacer pero tuve que esperar muchos años para que llegase la tecnología adecuada. Yo estaba muy interesado en la música, por aquella época los sonidos eran parte del juego pero la música sólo se usaba de fondo (BGM) ya que no teníamos las tecnologías necesarias para trabajar con ella. Queríamos generar emociones y después de unos cuantos juegos de carreras al fin conseguimos las herramientas para trabajar con el sonido y conseguir unos efectos. Esto fue en la época de la DC y la PS2.

Tenía una idea y de ella surgió un juego como “Space Channel 5” donde había diálogos, se bailaba, aparecían aliens, fue una especie de experimento musical. Siempre me han inspirado las nuevas tecnologías y los nuevos medios.

¿Juegos como “Rez”, “Meteos” o “Lumines” son más juegos o experiencias?

Ambas cosas.

¿Crees que has conseguido que tus juegos sean universales?

Cuando diseño un juego siempre me pregunto cómo hacerlo universales. Siempre intento que la música, la imagen, puedan gustar en todo el mundo, no ser sólo algo local. Para ello tengo que estudiar el comportamiento, las sensaciones, los deseos humanos porque los instintos más básicos son los mismos en todo el mundo. Da igual que hablemos distintas lenguas o pertenezcamos a culturas diferentes. Todos queremos hacer las mismas cosas, tenemos los mismos anhelos. Pero es bastante difícil, hay que encontrar el punto común.

¿Cómo consigues que tus juegos sean tan accesibles?

entrevista con tetsuya mizuguchi
Los juegos son como el cuerpo humano. El cuerpo humano tiene huesos y músculos. En el diseño de juegos la creación de niveles es como el hueso mientras que la música, los gráficos, la vibración, son el músculo. Así que para tener un cuerpo fuerte necesitamos unos huesos duros y unos músculos fuertes. Si tienes unos huesos débiles y un músculo fuerte posiblemente te romperás los huesos. Realmente el diseñar un buen juego es fácil, pero si el diseño es malo da igual cómo sean los gráficos o la música, el juego no será divertido. Así que yo siempre pienso que los juegos deben ser muy simples, amplios y profundos. Muy profundos.

¿Cuál de tus juegos es tu favorito?

Buff, es una pregunta muy difícil, no sabría cual escoger. Todos son mis favoritos.

¿Podremos ver algún juego tuyo en Revolution?

entrevista con tetsuya mizuguchi
Aún no la he probado, así que no se si haré algo para ella. Pero es un concepto muy fuerte, muy de Nintendo. Hasta que no la pruebe no sabré qué hacer.

¿Por qué no hay juegos basados en otros estilos de música, por ejemplo el heavy?

Esto depende de la tecnología, es lo mismo que comentábamos antes. En el 92 o 93 teníamos la tecnología para recrear música pop o hip hop pero con los diferentes avances podemos jugar con otros tipos de música. Con las consolas actuales puedes generar cualquier tipo de música así que no hay ninguna razón para no usar el heavy metal.

¿Qué diferencias hay entre “N3: Ninety Nine Nights” y “Kingdom under fire”?

entrevista con tetsuya mizuguchi
Bueno, “Kingdom Under Fire” es un 70% estrategia y un 30% acción pero “N3” es un 30% estrategia y un 70% acción. Además hemos introducido elementos dramáticos al estilo de “Dynasty Warriors”.

¿Crees que los videojuegos son más un arte o un entretenimiento?

Entretenimiento, aunque muchas veces necesitamos tomar una aproximación artística. Pero realmente lo que cuenta es divertirse cuando juegas a un juego, cuando la gente se divierte es cuando de verdad disfruta.

 
 
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