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Extracto del Diario Oficial de Desarrollo distribuido por Take Two.
Jarek Kolar, jefe de diseño de Pterodon comenta el Diario de Desarrollo de “Vietcong 2” centrado en la creación del modo en solitario que incluye el juego.
La historia en los juegos de guerra
Cuando echo un vistazo a los juegos de guerra que hay por ahí, la primera conclusión a que se extrae es que muchos de ellos no tienen una historia demasiado interesante. ¿Para qué iban a tenerla? Los elementos más importantes en este tipo de juego son el combate y la IA. Lo de menos es que el argumento se reduzca a una sucesión de misiones reunidas simplemente por una meta común. Bueno, al menos así era como se pensaba antes. En el Vietcong original, no presentamos una historia como tal, sino que tratamos de retratar las actividades cotidianas de un soldado de servicio en la guerra de Vietnam. Pero en Vietcong 2 hemos decidido que la trama debía potenciar los elementos de acción del juego.
La ofensiva del Tet
La historia de Vietcong 2 se desarrolla en la ciudad de Hue y sus alrededores durante la ofensiva del Tet. Esta ambientación temporal nos ofrece elementos muy originales, puesto que fue la primera (y última) ocasión en la guerra de Vietnam en la que las fuerzas norvietnamitas lanzaron un ataque masivo contra objetivos controlados por los EE.UU. La idea de ambientar un juego en un entorno urbano durante la ofensiva del Tet no es nueva para nosotros. De hecho, en el Vietcong original queríamos que el juego acabase con el inicio de la ofensiva mientras Hawkins estaba en el hospital. Por desgracia, no fue posible encajar este episodio en el conjunto del juego. Cuando empezamos a pensar en Vietcong 2, nos dimos cuenta de que estábamos un poco hartos de la guerra en la jungla, de modo que retomamos con gusto la idea de una ambientación urbana.
Cooperación con un historiador
La colaboración del doctor en historia Daniel Kamas fue de una enorme importancia para el aspecto final del juego. Daniel exploró todos los archivos y la bibliografía referentes al tema y estudió con gran detalle los sucesos ocurridos en Hue durante la ofensiva del TET. A continuación, realizó un compendio de todos los sucesos importantes, convirtiéndolo en una lista de posibles misiones para el juego. Con esta magnífica propuesta de misiones como punto de partida, empezamos a pensar en el argumento y los personajes que participarían en la historia.
El papel del jugador
Nuestro plan original era que el jugador adoptara el papel del corresponsal de guerra Jimmy Davis. Como civil, su experiencia del conflicto sería en cierto modo similar a la de cualquier jugador que estuviera adentrándose en el universo Vietcong por primera vez. El periodista tendría que recopilar hechos sobre la zona y la situación, familiarizándose con el entorno en el proceso. Al producirse la inesperada ofensiva norvietnamita, se vería obligado a unirse a los soldados y luchar por su vida. Queríamos mostrar lo dura que es la vida de los corresponsales de guerra, y su importancia a la hora de llevar las noticias al público americano.
En un primer momento, la idea nos pareció muy atractiva, pero el problema es que los FPS requieren más acción por parte del protagonista de la que podría pedirse a un periodista en un entorno medianamente plausible. De modo que, para no sacrificar la componente realista del juego, tuvimos que renunciar a la noción de que el protagonista fuera un civil. Después de esto le dimos muchas vueltas a la idea, hasta que finalmente decidimos que el personaje jugador sería encarnado por el capitán Daniel Boone, consejero militar del MACV. Boone es un veterano del Vietnam que lo sabe casi todo sobre esta guerra, y además de eso es la clase de tipo duro que acaba resolviendo todos los problemas que se presentan a su alrededor.
Al comienzo
En muchos de los juegos de guerra más modernos uno saca la impresión (o al menos es lo que me ha pasado a mí), de que la primera misión tiene que ser la más intensa y dramática. En este caso nos negamos a seguir este esquema y nos decantamos por una perspectiva justamente opuesta. La primera misión en Vietcong 2 tiene que ver con algo que la mayoría de los soldados destinados a Vietnam conocía muy bien: esto es, pasar el rato en algún burdel local. Es la víspera de la fiesta del Tet y se ha firmado un alto el fuego. Así que, ¿por qué no ir a tomar algo a un bar? Como consecuencia de ello, tu primera misión, una vez que regresas a la base, es hacerte cargo del periodista Jimmy Davis, que acaba de llegar a Vietnam. Lo que queríamos conseguir con esto era transmitir al jugador una sensación de exploración y comprensión del escenario paulatinas antes de que comenzasen los tiros.
La campaña vietnamita
Otra decisión importante que tomamos desde el principio fue la inclusión de una campaña vietnamita. Toda la investigación referente a la guerra de Vietnam que habíamos llevado a cabo hasta el momento reforzaba la idea de que debíamos dar a los jugadores la oportunidad de meterse en la piel de un soldado del Vietcong. Tras incluir el Amanecer Rojo del Vietcong en el disco (básicamente, una campaña cooperativa protagonizada por el otro bando) estamos convencidos de que se trata de un elemento esencial del producto. He aquí un ejemplo de cómo se integrará este elemento dual en la narración. Al jugar como capitán Boone, tendrás que llevar a cabo varias misiones de rescate de rehenes. Uno de ellos, un sacerdote, está en manos de un soldado del Vietcong que se suicida al verse rodeado y superado en número. Entonces el periodista, Davis, encuentra su diario y empieza a leer su historia. Esta parte del juego nos permitió regresar al entorno de la jungla, además de explorar las motivaciones del otro bando. Sin embargo, la historia del joven y condenado soldado del Vietcong no es tan larga como la del capitán Boone.
El guión
Escribimos la mayor parte del guión con la ayuda de nuestro historiador, Daniel Kamas, pero desde el principio, uno de los elementos más importantes para nosotros fue la utilización de una jerga realista que nos permitiera capturar la atmósfera del momento. Con la ayuda de un coronel retirado, que era un gran fan del primer juego de la serie, nos pusimos en contacto con el escritor Chris Thompson. El padre de Chris era operador de radio del ejército, y se encontraba en los alrededores de Hue durante la ofensiva del Tet, y el propio Chris acababa de terminar un libro en colaboración con Robin Moore, autor de The Green Berets. Chris se trasladó a la República Checa para trabajar directamente en el juego. Desde allí se dedicó a probar el juego, estudiar varias fuentes distintas, discutir elementos diversos con su padre y con Robin y rescribir el guión entero. Creemos que ha hecho un gran trabajo. El único problema de verdad con el que nos encontramos fue el diálogo con el personaje australiano. Pero, con la ayuda de un diccionario de jerga y del productor del juego, Simon Picard —que es medio australiano—, conseguimos que este elemento tuviera la misma autenticidad que los demás.
Escenas cinemáticas
Después de Vietcong, nos apartamos de la idea de realizar las escenas cinemáticas usando el mismo motor del juego. No fue fácil asumir las críticas que recibimos por esta parte del juego, pero finalmente comprendimos que tal vez fuera mejor que este tipo de escenas se realizaran de forma externa. De modo que enviamos el guión y los storyboards animados a una compañía australiana especializada llamada Plastic Wax. Gran parte de las escenas cinemáticas representan al corresponsal, Davis, realizando su reportaje entre las misiones llevadas a cabo por Boone. Otro elemento presente es la lectura del diario de Minh (como ya hemos mencionado), lo que le permite convertirse en una especie de puente para la continuidad del juego. La verdad es que, después de ver el resultado, estoy muy satisfecho con la forma como se han encajado estas películas en el conjunto del juego.
La grabación de las voces
Uno de los aspectos más criticados del Vietcong original fueron las voces del juego. Esto nos permitió comprender que la voz cascada de Hawkins destruía la atmósfera realista del juego con demasiada frecuencia. A veces, por lo que a realismo se refiere, menos es más. Así que esta vez decidimos que íbamos a hacer las cosas con más cuidado. El guión, perfectamente estructurado por Chris, incluía detalladas descripciones de los personajes, así como pautas sobre énfasis y entonación para todas las líneas de diálogo. El trabajo de selección de actores llevado a cabo por 2K Games, así como el estudio escogido para la grabación, fueron extraordinarios. Y aunque el proceso de grabación llevó su tiempo, el resultado final hizo que la espera mereciera la pena.
Voces vietnamitas
Para asegurarnos de que el juego contaba con la ambientación más realista posible, decidimos que todos los diálogos de los vietnamitas, tanto en su propio idioma como en inglés, serían realizados por actores nativos. Este recurso potencia en gran medida la sensación de inmersión y la atmósfera. Se acabaron los actores asiáticos de otros países y los aficionados vietnamitas que aparecían en títulos anteriores.
Música
El último elemento importante del modo de juego en solitario es la música. Tradicionalmente, la música ha sido un elemento muy importante de la serie Vietcong. Esta vez decidimos no utilizar grabaciones anteriores, sino grabar directamente toda la música del juego. Una vez más, la banda sonora ha sido compuesta y dirigida por Petr Mores y Tomas Slapota. Para conseguir el grado máximo de autenticidad, se han dedicado a estudiar la mejor música de los años 60. La música ha sido interpretada por Tomas, Petr y el grupo Rude Kostry.
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