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Pronto a la venta la nueva entrega de esta famosa saga de lucha 3D.
Parece que fue ayer cuando, primero en arcades y luego en PSX, hacia acto de presencia "Soul Edge". Condenado a ser el hermano pequeño de "Tekken" dentro de Namco, este título de lucha ambientado en el renacimiento revolucionó los juegos de lucha por ser el primero con movimiento tridimensional en el escenario. Pero no fue nada con el espectacular salto técnico y jugable que experimentó con su continuación en Dreamcast, la conversión del arcade "Soul Calibur". Indudablemente, uno de los mejores juegos de la historia, pocos años después conocería una nueva entrega, que sería convertida a las otras tres consolas de 128 bits, y que dejó fríos a la mayoría de los aficionados por sus escasas novedades. Fue una sorpresa cuando Namco anunció el desarrollo de la tercera entrega, cuando todo el mundo daba por hecho que la acogería la siguiente generación. Decisión que generó multitud de dudas sobre la posible repetición de los errores de la pasada entrega y que Namco ha pretendido despejar.
La historia de "Soul Calibur III" vuelve a ser sencilla y efectiva, con la clásica lucha por la posesión de Soul Edege (una espada malvada) de un lado y por otro quienes quieren destruirla, apoyados por su espada gemela, Soul Calibur. El personaje principal sigue siendo Siegfried en su forma de Nightmare (poseído por Soul Edge) y que a priori verá resuelto su drama en esta entrega. Tres nuevos personajes pasan a formar parte del argumento. El primero de ellos es Setsuka, una bella dama japonesa que recorre el mundo en busca de venganza contra Mitsurugi y cuya arma es un filo oculto en la barra del paraguas que siempre la acompaña. Le sigue Zasalamel, de origen egipcio, un inmortal con un sospechoso parecido a la muerte y del que apenas se sabe nada. Cierra el capitulo de nuevas incorporaciones Tira, una muchacha de provocadoras formas y andares que pelea armada con una espada circular que emplea en una danza mortal
Jugabilidad
En la demo que Sony ha proporcionado a los medios como avance, las posibilidades de juego se limitan a usar a Kilik durante tres combates. Por lo tanto, resulta difícil hacer una evaluación de este título como juego de lucha en si, y por lo tanto evaluar la evolución que se ha dado en su sistema de combate. Pero incluso ante unas opciones tan limitadas, se aprecia cómo Namco ha hecho el esfuerzo de compensar a aquellos a los que "Soul Calibur 2" dejó un ligero sabor agridulce.
El sistema de combate sigue dando prioridad al aspecto ofensivo, favoreciendo la rapidez de lo combates, y basándose en el clásico control de dos golpes de espada (vertical y horizontal), uno de patada y un cuarto botón para cubrirse. La posibilidad de encadenar combos veloces y de muchos golpes sigue vigente, aunque en esta ocasión han sabido equilibrar la mecánica “machacabotones” de anteriores entregas y que conseguía que incluso un experto se la viese y desease para tumbar a un novato. La estrategia básica sigue fundamentándose en saber combinar golpes por encima y debajo de la cintura aprovechando la posibilidad de moverse sobre un eje tridimensional. Esta última posibilidad tradicionalmente había favorecido muchas veces un combate basado en la constante esquiva, pero por fortuna en esta ocasión el diseño de los escenarios dificulta la labor de los jugadores huidizos. Muros que se derrumban si el oponente es proyectado con suficiente fuerza, o los simples y clásicos bordes que precipitan fuera del ring son los mejores ejemplos. En el primero de los casos, además, se favorece a los jugadores ofensivos, debido a la posibilidad de enlazar combos realmente dañinos. El desplazamiento de los personajes por estos escenarios sigue haciéndose con la suavidad que caracteriza a la saga, y la respuesta de los personajes a los órdenes de jugador es inmediata.
En un primer vistazo los personajes presentes en precedentes entregas mantienen su repertorio de técnicas, incluyendo los ya clásicos golpes imbloqueables o los capaces de hacer inútil la guardia de su adversario. El Guard Impact ha salido beneficiado, habiéndose introducido tres variantes de esta técnica, dejando menos desnudo al jugador a la hora de ejecutarlo. Aparte, como es menester, se han introducido nuevas técnicas y modificado otras, destacando que en esta entrega, a priori, no existe un desequilibrio tan grande entre personajes como en sus predecesoras. Una de las novedades que más llama la atención es que en esta ocasión ya no existen tantos personajes con técnicas clónicas como en los anteriores "Soul Calibur", por lo que el catálogo de contendientes gana puntos en variedad. Especialmente notorio es el caso de Lizardman, que se desliga de Cassandra y Sophitia, quedando a la espera de la versión final comprobar si la misma tendencia se ha repetido con casos como el de Siegfried/Nightmare. Los más devotos de la saga sin lugar a dudas quedarán satisfechos con las novedades introducidas, que consiguen pulir los pequeños defectos que habían ido aflorando durante los anteriores capítulos, haciéndolos menos evidentes. Pero para los que no son grandes fanáticos de este título, la primera impresión es de que Namco sigue explotando hasta el infinito la jugabiliad del primer "Soul Calibur". Ciertamente, la mecánica de esta saga no ha evolucionado de forma tan profunda como, por ejemplo, "Tekken", pero las novedades introducidas consiguen justificar la existencia de está tercera entrega, algo que no se puede decir la segunda.
Donde Namco ha dado el do de pecho es, sin lugar a dudas, en el increíble número de modos de juego que pueden extender la vida jugable del producto hasta límites insospechados. Algo presente ya desde "Soul Edge", pero que aquí ha cuidado de una forma que es casi imposible conformarse con simplemente pasarse el juego con todos los personajes.
Debido a la a la exclusividad de "Soul Calibur III" como título para PlayStation 2, no existe ningún modo arcade propiamente dicho. Lo más parecido que existe es el “quick play”, pero que no deja de ser algo anecdótico dentro del conjunto de opciones. El modo básico del juego es Tales Of The Souls, básicamente un modo historia tradicional en el que, entre combate y combate, se narra la historia del personaje que el jugador controla. Todo esto hasta llegar al clásico jefe final. Como única nota destacable de este modo está la posibilidad de interactuar en algunas escenas entre combates, pero nada con demasiada profundidad. Un modo sencillo y que no será el que más diversión proporcione, pero que es imprescindible cumplimentar si que quiere acceder a todo el plantel de 25 luchadores.
Otro modo es el Soul Arena, una sucesión de combates en los que se introducen pequeñas novedades ajenas al sistema de juego habitual. Entre las variantes introducidas cabe destacar los combates en los que se debe recolectar las monedas que se desperdiguen por el escenario a medida que avanza la lucha, las peleas en las que las armas lanzan proyectiles de energía o aquellas en las que la física de los escenarios cambia, produciendo todas clase de efectos sobre los contendientes. Un modo sencillo que a más de uno recordará a algunas de las pruebas del Weapon Master de anteriores ediciones y que hará pasar más de un buen rato.
Como último modo destacable encontramos Crónicas de las almas, al que sin lugar a dudas dedicarán más tiempo los jugadores. Introduce elementos propios de los RPGs, al decidir con quién se combate en una historia de luchas entre reinos buscando expandir los límites del propio país. En este modo el luchador va subiendo de nivel a medida que avanza, redundando positivamente en sus fuerza o resistencia, además de añadir nuevos combos a su catálogo.
Aparte de estos modos, también se encuentran los ya clásicos Versus o Practice. Lo único que echamos en falta es un modo versus online, pero esto queda compensado por el que sin duda es la joya de la corona del juego: el creador de personajes. Una herramienta que permite crear un personaje (basado en siete tipos de luchador) y diseñarlo a gusto del jugador hasta en el más mínimo detalle, ya sea en el aspecto físico o en sus técnicas de lucha. En un próximo análisis se hablará más en profundidad de esta opción (en la demo está muy limitado), pero esta novedad en los juegos de lucha permite tener un plantel de luchadores ilimitado, prolongando las horas de juego hasta límites insospechados. Sólo cabe decir que los personajes de nueva creación cuentan con diseños y modelados que no tienen nada que envidiar a la plantilla oficial, algo digno de elogio hacia Namco, que podría haber optado por hacer luchadores de 2ª categoría.
Apartado Técnico
En primer lugar debe mencionarse un detalle sobre la demo sobre la que se ha realizado esta demo, y es que esta no cuenta con el hoy en día imprescindible selector de frecuencias PAL/NTSC. Sin embargo, asumiendo que Namco es una compañía que casi siempre ha estado a la altura de la circunstancias en este aspecto, y que el predecesor de este título sí contó con el selector, se da por descontado que la versión final de "Soul Calibur III" presentará la posibilidad de disfrutar del juego en su velocidad original. Así que no se ha tenido en cuenta la bajada de framerate respecto al título completo de esta versión de demostración, no restándole puntos en la valoración final
Pasando a la evaluación del apartado gráfico propiamente dicho, deja un cierto regusto agridulce. Y no precisamente por la presencia de detalles negativos en si, sino por la sensación de que entre esta entrega y su predecesor apenas ha existido un salto cualitativo de consideración en cuanto a gráficos. Los cual no es forzosamente malo, ya que el segundo Soul Calibur ya exhibió uno de los apartados técnicos más portentosos de los vistos en la máquina de Sony, a pesar de que su versión era la inferior de la tres que hizo Namco. Pero la propia consola está agonizando y comienzan a hacerse visibles sus limitaciones para mostrar diferencias sustanciales entre entregas de una misma saga, y más cuando el lapso de tiempo entre ambas es tan escaso. Esto es especialmente notorio cuando toca hacer mención a las animaciones de los luchadores, que resultan anacrónicas por ser prácticamente idénticas no sólo a las de "Soul Calibur II", sino que incluso los programadores de Namco persisten en su dejadez al haberlas dejado intactas desde la primera entrega en Dreamcast. Esto se hace especialmente desagradable en un título que siempre se ha caracterizado por exhibir un catálogo de luchadores en el que muchos de ellos siguen un patrón de ataques idéntico, haciéndose este detalle más patente a medida que se suceden las entregas. Por otro lado, tampoco ha sabido la compañía nipona solucionar una de las grandes rémoras de esta saga, y es que la contundencia de los golpes esté en concordancia con las armas y el aspecto físico de los espectaculares guerreros que las blanden. La presencia de la hemoglobina en un título de combates de arma blanca sigue brillando por su ausencia y es incoherente que la hora de plasmarlo en pantalla tenga los mismo efectos un mandoble de manos de un enorme hacha que un simple ataque con katana.
Una vez recopilados los aspectos negativos, no se puede ser injusto y deben recopilarse todos aquellos positivos, que sobrepasan a los anteriores y dotan al conjunto de un acabado difícil de superar en un vs en PS2 a estas alturas de vida de la consola. Probablemente nos encontremos ante el juego de lucha para la consola de Sony que mejor aprovecha las posibilidades que le brinda el potencial de la consola, llevándola al límite. Todos los personajes del plantel de luchadores han sido rediseñados, tanto en modelado como en aspecto físico, haciéndose en algunos de forma más que patente el tiempo transcurrido desde la primera entrega. Algo imprescindible en una saga que siempre ha contado con una historia coherente, extensa y más desarrollada que la media de sus competidores del género. A la hora de plasmar este mundo de forma tridimensional, aparte del consabido incremento poligonal, destaca el incremento del detalle de las texturas de las vestimentas de los contendientes, en las que pueden apreciarse minúsculos detalles hasta ahora invisibles en otras entregas. Elogiable que este nivel de calidad no sólo se mantenga con los ropajes originales, sino también con las ropas secundarias, en las que una vez más vuelve a desbordarse la imaginación más barroca y excesiva. Los rostros de los luchadores también han ganado en detalle y especialmente destacables son sus nuevas animaciones faciales, tanto por su realismo, como por el acierto con el que están plasmadas las reacciones cuando el luchador recibe un golpe. Cabe destacar que de este incremento de calidad han sido especialmente beneficiarios los rostros, en el sentido de que está vez no parecen estar todos cortados por el mismo patrón, sino que son más respetuosos con los diseños originales y las personalidades de los personajes quedan más marcadas. Los escenarios (por lo menos el presente en esta demo) también han ganado en detalle, y sobre todo en tamaño y elementos móviles (a cada cual de mayor tamaño), insuflándole vitalidad a los combates. Dejan huella los espectaculares efectos de luz, tanto aquellos pertenecientes a la ambientación como los propios de la lucha, destacando especialmente los brillantes reflejos y contrastes. Sólo puede criticarse la poca interactividad de los personajes con los escenarios, pero dadas las limitaciones de la propia consola introducir este aspecto habría restado enteros de otro lado que no habrían compensado el esfuerzo. Por último a destacar que, a pesar de estar la demo a 50 hz, la fluidez, rapidez y naturalidad con la que se mueven los personajes es encomiable, y uno no puede hacer otra cosa que augurar el espectáculo visual que se brindará a su vista en la versión definitiva del juego.
Respecto al aspecto sonoro, sigue siendo uno de los mejores tratados por Namco. Las composiciones, de corte orquestal, continúan sin ser de las que el jugador retiene en la memoria, pero saben darle al juego el toque de épica necesario, destacando en esta demo el pegadizo tema que acompaña la pantalla de selección de personajes. Los efectos sonoros correspondientes a la acción son de calidad de media, verosímiles, pero al igual que a su representación gráficas les falta un punto de contundencia. Sigue presente la posibilidad de elegir entre las voces japonesas e inglesas. Aunque los actores anglosajones rayan a gran altura, palidecen ante las actuaciones de sus colegas nipones, en las que además quedan de forma patente las diferencias geográficas de los personajes en sus diálogos.
Conclusión
A la espera de la versión final y completa, todos los indicios apuntan a que esta sí será una digna sucesión del espectacular título de hace 6 años. Sólo por el modo de creación de personajes merece la pena darle una oportunidad a un título que si bien nunca ha sido uno de los más complejos jugablemente, ha conseguido crear un universo propio que le ha hecho merecedor de numerosos fans ávidos de nuevas entregas.
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