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 Diario de la Game Developers Conference 06-09-2005 18:13
Por: Nae
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OJGames.com asistió a la Game Developers Conference Europe realizada en Londres.


Game Developers Conference
Un nuevo reto para OJgames.com. Esta vez el equipo de reporteros formado por Nae y MrPengo se vio notablemente reducido al quedarse en la mitad. Se echaron a faltar la grabadora, la cámara, y el inglés pulido y perfeccionado de nuestro querido compañero. Pero ahí estaban los míos, haciendo lo que se podía.

Empecemos por Londres, el lugar donde se desarrollaba el evento. Para quien no haya estado nunca, podemos asegurar que es una pasada. Gentes de todos los lugares, un idioma más o menos común, y precios muy caros excepto en una cosa… videojuegos. Si, allí tienen ofertas de 6 por 30 libras (45 euros), lo que pone el juego a poco más de 6 euros. Muy interesante. Y también tienen novedades que aquí no hemos visto como la Gizmondo. Aunque teniendo en cuenta que la PSP estaba a punto de salir, nadie se fijaba en la portátil con GPS.

Ya centrándonos en la Game Developers Conference, decir que se realizó en el Café Royal, un hotel realmente bonito, muy céntrico, al final de la calle Picadilly, aunque en verdad pertenecía a la calle Regent. Muy victoriano todo, y realmente bonito. Hacía 2 años que no se hacía en Europa, y la vuelta lo merecía.

Primer Día

Game Developers Conference
Sala de Prensa
El primer día, 30 de agosto, consistió en lo que vienen a llamarse tutoriales. Se dieron 4 totalmente diferenciados. Nosotros asistimos al de diseño de videojuegos, realizado por Ernest Adams, un diseñador freelance que también ha publicado una serie de libros al respecto. Los otros fueron GDC Europe Mobile, Audio Boot Camp y un Microsoft Game Developers Diary.

Los temas del GDC Europe Mobile fueron variados. A las 9 se definieron los retos de la industria para 2005, quince minutos más tarde se centraron en lo que es Europa, a las 10:30 en cómo diseñar juegos para redes de tercera generación, y media hora después en cómo se distribuyen los juegos para móviles. Llegada la 13:30 el tema se trasladó a cómo pasar de desarrollador a editor, a las 14:00 se dieron unas diez lecciones para desarrolladores sobre cómo distribuir sus juegos, y a las 15:00 perspectivas globales sobre publicación de juegos para móviles. Una hora más tarde tomaron el protagonismo las 4 guías de diseño para realizar juegos en j2me, a las 16:30 y media la evolución de los estándares 3D, y finalmente de 17:15 a 18:15 un panel (clase de varias personas) sobre cómo dominar los dispositivos cambiantes móviles (ya que se deben hacer para muy diversas plataformas el mismo producto).


Game Developers Conference
El cursillo sobre audio empezaba a las 10:00 con una introducción, a las 10:15 los conceptos del audio, a las 11:15 como diseñar un sonido, a las 12:00 se veía lo aprendido en un ejercicio, y ya después de comer se empezaba con los diálogos. Esto es, a las 14:00 (estos ingleses no comen) una clase sobre técnicas de grabación de diálogos, a las 14:30 sobre sonido envolvente, a las 15:15 unos conceptos básicos sobre composiciones no repetitivas, a las 16:00 producción de música y colaboración, a las 16:30 el negocio de la música en el videojuego y a las 17:00 un panel sobre estudios de juegos.

El Game Developer Diary de Microsoft se centró sobre todo en el desarrollo para Xbox 360 y Microsoft Vista. Así pudimos ver las novedades que trae Microsoft Vista para los jugadores, ya sea un explorador aparte para juegos, un fichero propio con datos del juego (que se generará vía xml), y el interés en poder bloquear contenidos para menores o similares, que debe ser parte de la política de Microsoft. Otros puntos de interés fueron las herramientas de desarrollo de Xbox 360 y su arquitectura, el audio de la nueva generación, optimizaciones para Windows Vista (recordemos que es de 64 bits y no es lo mismo), cómo integrar las características propias de Xbox 360 en los juegos, direct 3D 10 y sus efectos especiales, Visual Studio 2005 y cómo aprovechar la cámara de Xbox 360.


Game Developers Conference
Ernest Adams con Nae
Y finalmente, la clase magistral de Ernest Adams. Eso fue una experiencia, ya que Adams no se pudo contentar con dar una clase teórica sobre diseño de juegos, no. También hizo parte práctica. Así que nos dividió en grupos de 5: un jefe, un diseñador de mecánicas de juegos, un diseñador de niveles, un ilustrador y un diseñador de interfaz. Cada grupo recibía un sueño, y de ese sueño había que hacer un juego. A nosotros por ejemplo nos tocó (atención) el sueño de “quiero llevar una galería de arte”. Así que hicimos un juego estilo "Theme Park". Otras joyas fueron un plataformas de un niño que se escapa de casa y quiere montar un circo, un peculiar juego en el cual debíamos ser el mejor chef para liberar a la tierra de alienígenas, un RPG en el que debíamos volver a casa a pesar de los tiburones, un curiosísimo juego basado en la Segunda Guerra Mundial en el que llevábamos a una niña polaca que se transformaba en una bestia, un simulador de Miss Mundo, un juego en el que debíamos hacer trabajos prácticos para niños (terrorífico, con el niño de superhéroe), uno de policías de la luna, que acabó siendo una especie de aventura gráfica de detectives, uno de reporteros de televisión en guerra, y finalmente un juego de seres prehistóricos en el que encarnábamos una especie de evolución del mono hasta el homo sapiens.
Y aquí acabó el primer día.

Segundo Día

Game Developers Conference
Phil Garrison
El segundo día empezó con una conferencia de Phil Garrison, el hombre fuerte de Sony Europa, acerca del futuro de los videojuegos. Explicó cosas como que los juegos deben ser más bien como las series de televisión, divididas en episodios más que en un sólo juego. También habló de la importancia del juego online, y comentío que la PS3 soportará comercio, comunicaciones, comunidades, e intercambio de medios. También habló sobre el procesador de PS3, diciendo que es más “de propósito general” que el de Playstation 2. Recalcó la importancia de Middleware (herramientas de desarrollo que hacen más fácil realizar juegos), destacando Havok, Ageia o el motor de Unreal. Curiosamente, ese día aparecía PSP, así que también fue preguntado por ello, como por la posibilidad de que salieran varios packs de PS3. Finalmente, le dio mucha importancia a la creatividad, porque sino la gente se irá a ver series como “Perdidos”.

Después vino de nuevo una separación en distintos tipos de conferencias. Por un lado estaban las centradas en producción y dirección, otras en técnicas y herramientas, otras en visionados, y otras en casos de estudio sobre ciertos juegos. Empezamos viendo el postmortem (léase, se ha finalizado el desarrollo de un juego y explican qué está bien y quá está mal) de "Project Gotham 3". Interesante, pero el juego aún no está en la calle. Después Ian Livingstone, el creador de la serie Lobo Solitario, Games Workshop, Deathtrap Dungeon, y jefe supremo de Eidos, nos explicaba el estado de los estudios en Europa. Por desgracia esto se convirtió en un discurso patriótico sobre lo bueno que son los ingleses, y sobre que necesitan más carreras relacionadas con los videojuegos. Un poco triste, sí señor. Mientras, la productora de "Singstar" nos contaba todo lo que puede decirse acerca de su juego, desde la elección de canciones, el porqué de usar un micrófono aparte, o qué líneas se siguieron en su diseño.


Game Developers Conference
Takahashi en calcetines
A las 14:30, señores y señoras, Keita Takahashi ("Katamary Damacy"), Demis Hassabis (o el niño prodigio, ahora en Elixir con Republic y Evil Genius) y Nick James de Bizarre se veían sometidos por la simpática Robin Hunike a responder la siguiente pregunta… "Cómo harían un juego para su abuela?". Mientras Dennis proponía un Sims de cotilleos mezclado con Shenmue y Harey un juego de baile con músicas de la época de la abuela (baile tranquilo, claro está), Keita se arriesgaba más y optaba por una consola con forma de gato, que permitía el juego a dobles. Fantástico.
Después de este menage a trois, estuvimos con nuestro querido Don Daglow (Stormfront Studios, los autores de "Las Dos Torres" o "Blood Wake") mientras nos comentaba cómo afrontar el salto generacional, tanto para equipos grandes como para pequeños. Hay que decir que este salto de generaciones fue el tema principal de toda la GDC, algo que se notaba mucho en el ambiente.
Finalmente, estuvimos en la presentación de Keita Takahashi de su secuela de “Katamary Damacy”. Realmente un personaje, pues mientras explicaba las cosas dibujaba en su ibook conectado a la pantalla, se quitaba los zapatos y después los calcetines, sacaba unos muñecos y los dejaba sentados en los sofás; un verdadero show. Y finalmente soltó la frase “a veces tengo dudas existenciales sobre si tengo derecho a hacer juegos tontos, sin aportar nada a la humanidad”. Maravilloso.

Tercer Día

Game Developers Conference
Y ya entramos en el último día de la game developers conference.

Bien de mañanita, Chris Satchell de Microsoft nos explicó cómo llevar tu empresa a la nueva generación, poniendo especial énfasis en todo lo relacionado con XNA, unas herramientas que Microsoft pondrá al servicio de la comunidad para hacer más fácil el desarrollo de juegos.
Posteriormente tuvimos un interesante panel en el que Jhon Dennis (del que tendréis una entrevista) de Team 17, Christopher Kingsley de Rebellion y Philip Olivier de Blitz Games nos explicaban cómo es la calidad de vida de los desarrolladores. Fue muy interesante, porque al haber entre el público muchos desarrolladores, varios dieron también su ejemplo, y la charla fue realmente entretenida.
Más tarde asistimos a la presentación de la tecnología empleada en la animación facial del juego basado en la serie "24". A pesar de dar unos resultados bastante buenos, algunos personajes parecían “algo” más jóvenes que en la serie.


Game Developers Conference
Después tuvimos una interesantísima charla con nuestro querido Keita Takahasi. Además, fue una charla al margen de las demás personas, y a pesar de estar invitados todos los medios sólo aparecimos una televisión alemana, una revista general inglesa y una revista alemana. Si en la anterior ocasión Takahashi nos había desvelado que no le interesaban los juegos actuales, ahora reconoció que sí que le interesaban, pero prefería realizar los suyos propios, al ser exactamente lo que él quería mostrar. Nos explicó sus orígenes, pues él en verdad estudió escultura, y se interesó en el objetivo de mostrar ideas en los videojuegos, pero a día de hoy para él los juegos son juegos, y nada más.

Por la tarde asistimos a la primera charla de un español, el señor Andrés Torrubia, de Trymedia (ahora dentro de Macrovision), que participó en el gran éxito "Codename: Silver". Durante esta charla nos contó cómo reforzar la seguridad de los sistemas anticopia de los juegos, además de ofrecer soluciones al mercado online.

Finalmente, hubo un panel sobre el estado de los estudios con personalidades muy importantes, como Jason Kingsley de Rebellion, o Avni Yerli de Crytek (los de "FarCry"), pero esta charla se dio justo después de una invitación por parte de Epic a todo tipo de comidas y cervezas, y como resultado de esto la gente del público hablaba y los tertulianos parecían más en una tertulia personal que en un panel serio. Una verdadera lástima.


Game Developers Conference
Aparte de todas estas charlas, había algo realmente destacable. En el piso de arriba del todo estaba el Tiga Market, que no era nada más ni nada menos que una serie de casetas en las que los publishers y los desarrolladores se buscaban los unos a los otros. Esto es, un Publisher se ponía ahí, y los desarrolladores que quisieran iban a verle y exponerle qué podían vender. Y un desarrollador esperaba la visita de los publishers, a los que les exponía todo lo que les podía interesar. Realmente interesante, ya que adentrándonos en esas profundidades pudimos probar la Gizmondo, gracias a Jeff Rollason, o ver juegos que aún no han salido y que puede que no salgan jamás.

Últimas Palabras

Game Developers Conference
En resumidas cuentas, una iniciativa realmente interesante, y a la que deberían acudir más desarrolladores de nuestro país, ya que ahí se manejan muchísimas posibilidades. Por suerte, estuvimos representados por los chicos de AbyLight (creadores del juego de móviles de Pau Gasol y el de Ferrero vs Moyá) y la gente de Interacción SL. Además de ver gente de Sabarasa, que son argentinos y se hace fácil hablar con ellos. Pero por ejemplo, no sólo pudimos ver a grandes publishers, sino que entre nuestros compañeros había gente de Sega, de Io Interactive (Hitman), de Coded-Illusions, de Electronic Arts o de Ubisoft… Una verdadera gozada.

Finalmente, damos las gracias a los miembros del Staff de la GDC, en especial a la simpática Alison Beasley, que se portó como una verdadera anfitriona echando una mano en todo lo que podía. Esperemos que en próximas ocasiones venga gente de más variedad, porque sino podremos hablar de la GDC inglesa.

 
 
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